Poignard

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| !Stats |
|---|
| 48x48px |
- Firing rate: 2x 2.3/sec
- 9 damage
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|+Expanded weapon details
!Weapon
!Stats 48x48px - Firing rate: 2x 2.3/sec: ** 0.21 sec combined reload (13 ticks, 26 each gun)
- Type: basicBulletType
- 9 damage
- Effective range: 18.75 ** 18.75 tiles/sec speed ** 1 sec lifetime (60 ticks) |}
Source: Fandom: Dagger (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)
Overview
Le Dagger est l’unité de combat terrestre la plus basique disponible tôt dans Mindustry. Il apparaît dans les premiers secteurs de la campagne (notamment Cepheus) et existe depuis les premières itérations du jeu. Il est produit par le 
Mécaniquement, un Dagger a une santé relativement faible (150 HP dans les builds récents) et une vitesse maximale basse (3.75 tiles/sec), ce qui en fait l’unité la plus lente parmi l’infanterie de rang 1. Son armement consiste en deux canons à balles basiques qui tirent ensemble à un rythme combiné de 2 × 2.3 shots/sec (un rechargement combiné d’environ 0.21 s), chaque balle infligeant 9 damage. Les balles voyagent à 18.75 tiles/sec et ont une portée effective d’environ 18.75 tiles avec une durée de vie d’1 seconde. Parmi les ajustements historiques figurent de petites modifications de portée et de cadence de tir, la suppression d’un ancien cap de commandement ; le coût de recherche de l’unité a été drastiquement réduit dans des builds ultérieurs.
En jeu, un seul Dagger est fragile et peut être pris en charge un‑à‑un même par des unités de base précoces, mais de grands nombres peuvent rapidement submerger des défenses statiques et des murs. Les Daggers n’ont pas besoin de mécaniques kamikaze pour être efficaces (contrairement aux unités suicide) et peuvent donc survivre à une bataille pour continuer à infliger des dégâts.
- Utilisez les Daggers comme forces d’essaim bon marché tôt dans la campagne ou en modes PvP avec des caps d’unités élevés. Leur DPS simple et leur faible coût permettent de les produire en masse pour le contrôle de carte, le harcèlement ou la pression sur des nœuds de ressources.
- Parce que les Daggers sont lents, ils sont mieux employés sur des itinéraires courts ou directs ; ils sont peu performants sur des cartes longues et sinueuses où le temps de trajet permet aux défenseurs d’améliorer ou de repositionner leurs forces.
- Les contre‑mesures défensives traitant de nombreux petits cibles à la fois sont très efficaces : les tourelles à splash et artillerie comme Hail et Ripple, ainsi que les tourelles à effet de zone comme
Arc et
Lancier, peuvent dégager des essaims de Dagger avant qu’ils n’atteignent les murs. Les Duos ont pris un avantage effectif dans des builds ultérieurs car leur portée dépasse celle du Dagger.
- Les Scorches sont outrangés et peuvent être menacés par les Daggers, mais les tourelles de mid‑game (
Grêle,
Percuteur) et les options à haute perforation neutralisent rapidement la menace Dagger.
- Les Daggers peuvent remplacer une défense locale bon marché lorsqu’ils sont empilés aux côtés d’autres tourelles basiques (par ex.
Duo) mais sont surpassés par des unités plus rapides ou à plus forte perforation plus tard dans l’arbre technologique et par des stratégies spécialisées exploitant la mobilité ou le contrôle logique (par ex. tactiques kamikaze
Flare).
Notes de conception : les Daggers font partie de Mindustry depuis les premiers jams du projet, ont changé d’usines et de descriptions au fil du temps, et ont subi plusieurs ajustements d’équilibrage concernant la portée, la conversion de vitesse en tiles/sec et les coûts de recherche. Ils restent une unité fondamentale du début de partie, mieux exploitée par la production de masse et le positionnement plutôt que par la durabilité ou la mobilité individuelle.