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Grêle

CategoryTourelles
hail
Category
Tourelles
Planet
Serpulo
Footprint
1x1
Health
260
Official description

Une petite tourelle d'artillerie visant les ennemis terrestres. Efficace à longue portée.

Weapons

{| class="article-table" |+ !Ammo

!Stats
Graphite
  • 33 area damage - 2.3 tiles
  • 2x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Travels over blocks
    Silicon
  • 33 area damage - 2.3 tiles
  • 3x ammo multiplier
  • +20% fire rate
  • 0.8 knockback
  • Homing
  • Travels over blocks
    Pyratite
  • 45 area damage - 2.3 tiles
  • 4x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Burning ~ 12 seconds
  • Travels over blocks |}

Source: Fandom: Hail (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Overview

Grêle est une tourelle d’artillerie longue portée qui tire de petits obus qui décrivent une trajectoire en arc et tombent au sol, infligeant des dégâts de zone à l’impact. Elle est conçue pour frapper des cibles terrestres à grande distance et excelle pour supprimer des cibles volumineuses ou furtives isolées qui restent dans sa portée. Grêle apparaît en mode sandbox standard et en PvP et est couramment utilisée dans des configurations offensives de base ainsi que dans des anneaux défensifs où une longue portée et des dégâts concentrés sont précieux.

Grêle dispose d’une grande portée (environ 29.37 blocs après des mises à jour ultérieures) et d’un temps de construction modéré ; sa cadence de tir de base est d’environ 1 tir par seconde. La tourelle consomme du coolant pour des bonus importants de cadence : elle utilise 6 coolant/sec, l’eau augmentant la cadence à 140% et cryofluid l’augmentant à 190% lorsqu’ils sont appliqués. Ses obus traversent les blocs et frappent le sol, donc les unités volantes qui restent en l’air ou utilisent des flares pour bloquer les impacts au sol sont immunisées contre les hits directs.

Grêle accepte trois types de munitions principaux avec des comportements et compromis distincts :

  • Graphite : 33 dégâts de zone, rayon ~2.3 tuiles, 2 munitions par item, 0.8 de recul. Graphite est bon marché et facile à produire (Presse à Graphite ne nécessite pas d’alimentation) mais fournit le DPS le plus faible et aucun effet spécial.
  • Silicium : 33 dégâts de zone, rayon ~2.3 tuiles, 3 munitions par item, confère +20% de cadence de tir lorsqu’utilisée, et les obus se verrouillent sur la cible. Le bonus de cadence augmente le DPS effectif (environ 39.6 DPS par rapport à Graphite), et le guidage améliore la précision contre les cibles rapides ; cependant, la production de Silicon peut entrer en concurrence avec d’autres usages du silicon dans la base.
  • Pyratite : 45 dégâts de zone, rayon ~2.3 tuiles, 4 munitions par item, 0.8 de recul, et applique le brûlage pendant environ 12 secondes. Pyratite offre le plus de dégâts par munition et ajoute des dégâts incendiaires soutenus, ce qui la rend particulièrement efficace contre les grappes et sur des cartes ou vagues où la synergie avec l’huile existe.

Notes pratiques et stratégies :

  • Utilisez les Hail pour contrer les grandes unités terrestres et furtives que les autres tourelles courtes portées ont du mal à toucher. Leur grande portée les rend aussi adaptées pour sniper des structures stratégiques ou affaiblir des bases ennemies avant une attaque.
  • Parce que les obus frappent le sol, les Hail sont inefficaces contre les unités qui évitent les impacts au sol (par exemple, les flares). Placez des tourelles anti-aériennes ou de défense ponctuelle en soutien pour gérer les unités qui contourneraient le tir des Hail.
  • Le coolant améliore dramatiquement les performances des Hail ; priorisez un approvisionnement régulier en coolant (Eau ou cryofluid) pour tirer parti des multiplicateurs de cadence lors d’engagements prolongés.
  • Choisissez les munitions en fonction de la situation : Graphite pour une défense bon marché et stable ; Silicium lorsque la précision et une cadence de tir plus élevée sont prioritaires ; Pyratite lorsque vous voulez des dégâts par tir maximaux et un brûlage soutenu.
  • Sur des cartes offensives où les bases ennemies protègent des ressources de haut niveau (par ex. Titane), les Hail peuvent agir comme des pièces de siège mobiles longue portée similaires aux tourelles Percuteur pour une application de dégâts constante, à condition que l’ennemi n’ait pas de défenses anti-Grêle.
  • Les Hail sont vulnérables aux artilleries ennemies ou aux unités spécialisées longue portée qui peuvent les outranger ou absorber leurs obus ; associer les Hail à des tourelles de zone ou des intercepteurs peut empêcher l’artillerie ennemie de les démanteler en toute sécurité.

Les mécaniques de Hail — obus à impact au sol, bonus spécifiques aux munitions et forte montée en puissance avec le coolant — en font une option longue portée flexible qui récompense le soutien logistique (approvisionnement en munitions et coolant) et un bon appariement des cibles.

Official description

Une petite tourelle d'artillerie visant les ennemis terrestres. Efficace à longue portée.

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