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Percuteur

CategoryTourelles
ripple
Category
Tourelles
Planet
Serpulo
Footprint
3x3
Health
1170
Official description

Lance des amas d’obus sur les ennemis terrestres sur de très longues distances.

Weapons

{| class="article-table" !Ammo

!Stats
Graphite
  • 70 area damage - 2.3 tiles
  • 2x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
    Silicon
  • 70 area damage - 2.3 tiles
  • 3x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Homing
  • +20.0% firing rate (4 → 4.8/sec)
    Plastanium
  • 70 area damage - 3.2 tiles
  • 2x ammo multiplier
  • 1 knockback
  • 15x frag bullets:
    ** 14 damage
    Blast Compound
  • 90 area damage - 4.2 tiles
  • 4x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Blasted
    Pyratite
  • 90 area damage - 2.3 tiles
  • 4x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Burning ~ 12 seconds |}

Source: Fandom: Ripple (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Overview

Percuteur est une tourelle d’artillerie longue portée qui tire des salves d'obus sur des cibles au sol et peut tirer par-dessus les murs. Elle occupe une emprise de 3x3 et se distingue par une très grande portée, plusieurs types de munitions et de puissants dégâts de zone par tir. Percuteur ne peut pas cibler les unités volantes et possède une zone morte courte juste adjacente à elle, l’empêchant d’atteindre les cibles sur les cases immédiatement voisines.

Le rythme de tir brut et la puissance de Ripple sont modifiés par le coolant : elle consomme du coolant à un taux élevé et obtient de fortes augmentations de cadence quand elle en est alimentée. La consommation de coolant est de 18 units/second, l’Eau fournit 160% de cadence et le cryofluid fournit 235% de cadence lorsque actifs. En raison de sa classification de tourelle 3x3 et de son rechargement long, l’utilisation de coolant est une part importante pour maximiser son DPS soutenu.

Les options de munitions donnent à Percuteur différents rôles ; chaque type de munition modifie les dégâts de zone, le rayon et les effets spéciaux. Statistiques représentatives dérivées des données disponibles :

  • Graphite : 70 dégâts de zone par fragment, rayon d’environ 2.8 tuiles, multiplicateur de munitions 2x, 0.8 de repoussement. Peu coûteuse et facile à produire ; idéale pour un tir soutenu et économique.
  • Silicium : 70 dégâts de zone, ~2.8 tuiles de rayon, multiplicateur 3x, 0.8 de repoussement, homing, et accorde +20% de cadence de tir. Le homing réduit les problèmes de sous- et sur-tir ; l’emploi de Silicon affecte l’approvisionnement en silicon pour l’électronique.
  • Plastanium : 90 dégâts de zone, ~3.7 tuiles de rayon, multiplicateur 2x, 1 de repoussement, et engendre 15 projectiles d’éclatement infligeant 14 dégâts chacun. Potentiel de rafale/fragmentation très élevé mais consomme rapidement du Plastanium.
  • Mélange Explosif : 90 dégâts de zone, ~4.6 tuiles de rayon, multiplicateur 4x, 0.8 de repoussement, et inflige le statut Explosé. Très grand rayon et puissant mais coûteux à produire.
  • Pyratite : 90 dégâts de zone, ~2.8 tuiles de rayon, multiplicateur 4x, 0.8 de repoussement, et applique un incendie durant environ 12 seconds. Munition efficace qui ajoute des dégâts de burning et du harcèlement contre les structures.

Notes pratiques d’utilisation et de comportement :

  • Percuteur a une portée théorique extrêmement longue (parmi les plus grandes des tourelles), mais en pratique son inexactitude intrinsèque fait que la plupart des obus sous-tirent les cibles, le problème s’aggravant à plus grande distance. La portée pratique effective est donc beaucoup plus courte — approximativement autour de 25 tuiles — sauf correction.
  • La propriété homing des munitions Silicon fournit une vraie précision et est la manière la plus simple, au niveau des objets, de corriger le sous-tir. Le contrôle manuel ou le ciblage via Logic peuvent aussi être utilisés pour compenser l’inexactitude.
  • Un tir unique de Ripple consomme typiquement plusieurs items à cause des multiplicateurs de munitions ; par exemple, la munition Graphite avec un multiplicateur 2x utilise un Graphite par volée de quatre obus en tenant compte des mécaniques de consommation par tir.
  • Le coolant affecte dramatiquement le DPS effectif ; montez des lignes d’alimentation en coolant adéquates pour maintenir les cadences augmentées, surtout si vous comptez sur des munitions de niveau supérieur pour maximiser les dégâts de zone.

Considérations tactiques et contre-mesures :

  • Les Ripple apparaissent couramment sur les secteurs de menace moyenne et supérieure ; les bases ennemies les alimentent généralement en Graphite ou Blast Compound.
  • Les obus de Ripple traversent les murs, donc seuls les boucliers et le corps ennemi Diviseur (ou les unités volantes) offrent une protection fiable. Percuteur ne peut pas cibler les unités volantes, donc l’utilisation d’unités navales ou aériennes rapides et à haut DPS peut se rapprocher et détruire les Ripple tout en évitant leurs tirs.
  • Les contres spécifiques incluent des unités de surface rapides qui peuvent esquiver les projectiles lents ou des snipers longue portée qui peuvent percer les défenses. Employer votre propre Ripple avec des munitions Silicon est un moyen économique de sniper des Ripple ennemies si elles sont constructibles sur le champ de bataille et dans une portée ajustée.
  • Associer Ripple avec Cryofluid Wave/Tsunami ou des stratégies à base d’huile améliore la synergie quand on utilise Blast Compound ou Pyratite à cause des interactions de statut.

Percuteur et Salve sont les seules tourelles à disposer de cinq types de munitions ; Percuteur fait partie des tourelles aux portées très longues mais requiert un choix de munitions attentif, une gestion du coolant et des corrections de ciblage pour atteindre tout son potentiel.

Official description

Lance des amas d’obus sur les ennemis terrestres sur de très longues distances.

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