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Zerstörer

CategoryGeschütztürme
ripple
Category
Geschütztürme
Planet
Serpulo
Footprint
3x3
Health
1170
Official description

Schießt mehrere Schüsse gleichzeitig auf weit entfernte Gegner.

Weapons

{| class="article-table" !Ammo

!Stats
Graphite
  • 70 area damage - 2.3 tiles
  • 2x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
    Silicon
  • 70 area damage - 2.3 tiles
  • 3x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Homing
  • +20.0% firing rate (4 → 4.8/sec)
    Plastanium
  • 70 area damage - 3.2 tiles
  • 2x ammo multiplier
  • 1 knockback
  • 15x frag bullets:
    ** 14 damage
    Blast Compound
  • 90 area damage - 4.2 tiles
  • 4x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Blasted
    Pyratite
  • 90 area damage - 2.3 tiles
  • 4x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Burning ~ 12 seconds |}

Source: Fandom: Ripple (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Overview

Zerstörer ist ein Langstrecken-Artillerieturm, der Clusterschalen auf Bodenziele abfeuert und über Mauern hinweg schießen kann. Er nimmt eine 3x3-Fläche ein und zeichnet sich durch sehr große Reichweite, mehrere Munitionsarten und starken Flächenschaden pro Schuss aus. Zerstörer kann keine fliegenden Einheiten anvisieren und hat eine kurze Todesszone direkt neben sich, sodass er Ziele auf den unmittelbar angrenzenden Kacheln nicht treffen kann.

Das rohe Schussrhythmus und die Feuerkraft von Ripple werden durch coolant modifiziert: Er verbraucht coolant in hoher Rate und erhält große Feuerraten-Boosts, wenn er versorgt wird. Coolant consumption ist 18 units/second, wobei water 160% Feuerrate und cryofluid 235% Feuerrate liefert, wenn aktiv. Wegen seiner 3x3-Turmklassifikation und der langen Nachladezeit ist die Nutzung von coolant ein wichtiger Bestandteil, um seinen anhaltenden Schaden zu maximieren.

Munitionsoptionen geben Ripple unterschiedliche Rollen; jeder Munitions-Typ verändert Flächenschaden, Radius und Spezialeffekte. Repräsentative Werte, abgeleitet aus verfügbaren Daten:

  • Graphit: 70 Flächenschaden pro Fragment, ungefähr 2.8 Kachel Radius, 2x Munitionsmultiplikator, 0.8 Rückstoß. Günstig und leicht herzustellen; am besten für stetiges, ökonomisches Feuer.
  • Silizium: 70 Flächenschaden, ~2.8 Kachel Radius, 3x Munitionsmultiplikator, 0.8 Rückstoß, homing, und gewährt +20% Feuerrate. Homing reduziert Unter- und Überschießen; die Nutzung von Silicon beeinflusst die Silicon-Versorgung für Elektronik.
  • Plastanium: 90 Flächenschaden, ~3.7 Kachel Radius, 2x Munitionsmultiplikator, 1 Rückstoß, und erzeugt 15 Frag-Kugeln mit je 14 Schaden. Sehr hohes Burst-/Fragmentpotenzial, verbraucht aber schnell Plastanium.
  • Explosive Mischung: 90 Flächenschaden, ~4.6 Kachel Radius, 4x Munitionsmultiplikator, 0.8 Rückstoß, und verursacht den Sprengend-Status. Sehr großer Radius und stark, aber teuer in der Herstellung.
  • Pyratit: 90 Flächenschaden, ~2.8 Kachel Radius, 4x Munitionsmultiplikator, 0.8 Rückstoß, und setzt Brennen für etwa 12 seconds. Effiziente Munition, die zusätzlichen Brandschaden und Strukturbelästigung hinzufügt.

Praktische Nutzung und Verhaltenshinweise:

  • Zerstörer hat eine extrem lange theoretische Reichweite (eine der längsten unter den Türmen), aber in der Praxis führt seine eingebaute Ungenauigkeit dazu, dass die meisten Schalen Ziele unterschießen; das Problem verschlechtert sich mit wachsenden Entfernungen. Die effektive praktische Reichweite ist daher viel kürzer — ungefähr bei 25 Kacheln — sofern nicht korrigiert.
  • Die Homing-Eigenschaft von Silicon-Munition erzeugt echte Genauigkeit und ist die einfachste Möglichkeit über Items, Unterschießen zu korrigieren. Manuelle Steuerung oder Logik-basiertes Targeting können ebenfalls verwendet werden, um die Ungenauigkeit auszugleichen.
  • Ein einzelner Ripple-Schuss verbraucht typischerweise mehrere Gegenstände aufgrund der Munitionsmultiplikatoren; zum Beispiel verwendet Graphit-Munition mit einem 2x-Multiplikator einen Graphite pro Vier-Schuss-Volley, wenn man die Verbrauchsmechanik pro Schuss berücksichtigt.
  • Coolant beeinflusst den effektiven DPS dramatisch; verlegt ausreichende coolant-Versorgungsleitungen, um erhöhte Feuerraten aufrechtzuerhalten, besonders wenn ihr auf höherstufige Munition setzt, um Flächenschaden zu maximieren.

Taktische Überlegungen und Konter:

  • Zerstörer tauchen häufig in Sektoren mit mittlerer Gefährdung und höher auf; feindliche Basen versorgen sie typischerweise mit Graphite oder Blast Compound.
  • Zerstörer-Schalen umgehen Mauern, daher bieten nur Schilde und der feindliche Segment body (oder fliegende Einheiten) zuverlässigen Schutz. Zerstörer kann keine fliegenden Einheiten anvisieren, daher können schnelle, hoch-DPS Marine- oder Luft-Einheiten die Ripples nahe kommen und zerstören, während sie deren Schüssen ausweichen.
  • Konkrete Konter umfassen schnelle Boden-Einheiten, die langsamere Projektile ausmanövrieren können, oder Langstreckenscharfschützen, die Verteidigungen durchdringen. Eigene Ripple mit Silicon-Munition zu verwenden ist eine ökonomische Methode, feindliche Ripples auszunetten, falls diese auf dem Feld gebaut werden können und sich in der korrigierten Reichweite befinden.
  • Die Kombination von Ripple mit Cryofluid Wave/Tsunami oder öl-basierten Strategien verbessert die Synergie beim Einsatz von Blast Compound oder Pyratit-Munition wegen Statusinteraktionen.

Zerstörer und Salve sind die einzigen Türme mit fünf Munitionsarten; Zerstörer gehört zu den Türmen mit sehr langen Reichweiten, benötigt jedoch sorgfältige Munitionswahl, coolant-Management und Zielkorrekturen, um sein volles Potenzial zu erreichen.

Official description

Schießt mehrere Schüsse gleichzeitig auf weit entfernte Gegner.

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