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Ripple

CategoryTorretas
ripple
Category
Torretas
Planet
Serpulo
Footprint
3x3
Health
1170
Official description

Dispara cúmulos de balas a los enemigos desde grandes distancias.

Weapons

{| class="article-table" !Ammo

!Stats
Graphite
  • 70 area damage - 2.3 tiles
  • 2x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
    Silicon
  • 70 area damage - 2.3 tiles
  • 3x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Homing
  • +20.0% firing rate (4 → 4.8/sec)
    Plastanium
  • 70 area damage - 3.2 tiles
  • 2x ammo multiplier
  • 1 knockback
  • 15x frag bullets:
    ** 14 damage
    Blast Compound
  • 90 area damage - 4.2 tiles
  • 4x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Blasted
    Pyratite
  • 90 area damage - 2.3 tiles
  • 4x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Burning ~ 12 seconds |}

Source: Fandom: Ripple (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Also known as
Ripple(Ondulación)

Overview

Ripple es una torreta de artillería de largo alcance que dispara racimos de proyectiles contra objetivos terrestres y puede disparar por encima de muros. Ocupa un espacio de 3x3 casillas y destaca por su alcance muy alto, múltiples tipos de munición y un fuerte daño de área por disparo. Ripple no puede atacar unidades voladoras y tiene una zona muerta corta justo adyacente a sí misma, lo que le impide golpear objetivos en las casillas inmediatas vecinas.

El ritmo de disparo y la potencia bruta de Ripple se modifican por el coolant: consume coolant a una tasa alta y obtiene grandes aumentos de cadencia cuando está suministrado. El consumo de coolant es 18 units/second, con water proporcionando 160% de velocidad de disparo y Líquido criogénico proporcionando 235% de velocidad de disparo cuando está activo. Debido a su clasificación como torreta 3x3 y a su larga recarga, usar coolant es una parte importante para maximizar su daño sostenido.

Las opciones de munición dan a Ripple diferentes roles; cada tipo de munición cambia el daño de área, el radio y los efectos especiales. Estadísticas representativas derivadas de datos disponibles:

  • Grafito: 70 de daño de área por fragmento, aproximadamente 2.8 de radio en casillas, 2x multiplicador de munición, 0.8 de retroceso. Barata y fácil de producir; mejor para fuego constante y económico.
  • Silicio: 70 de daño de área, ~2.8 de radio en casillas, 3x multiplicador de munición, 0.8 de retroceso, homing, y otorga +20% de velocidad de disparo. El homing reduce problemas de sub- y sobre-disparo; usar Silicio afecta el suministro de silicon para electrónica.
  • Plastanio: 90 de daño de área, ~3.7 de radio en casillas, 2x multiplicador de munición, 1 de retroceso, y genera 15 balas frag de 14 de daño cada una. Muy alto potencial de ráfaga/frags pero consume Plastanio rápidamente.
  • Compuesto Explosivo: 90 de daño de área, ~4.6 de radio en casillas, 4x multiplicador de munición, 0.8 de retroceso, e inflige el estado Explosión. Radio muy grande y poderoso pero caro de producir.
  • Pirotita: 90 de daño de área, ~2.8 de radio en casillas, 4x multiplicador de munición, 0.8 de retroceso, y aplica burning durante aproximadamente 12 seconds. Munición eficiente que añade daño por quemado y acoso a estructuras.

Notas prácticas sobre uso y comportamiento:

  • Ripple tiene un alcance teórico extremadamente largo (uno de los más largos entre las torretas), pero en la práctica su inexactitud inherente hace que la mayoría de proyectiles queden cortos, empeorando a mayores distancias. Por tanto, el alcance práctico efectivo es mucho más corto — aproximadamente alrededor de 25 casillas — a menos que se corrija.
  • La propiedad homing de la munición Silicon produce verdadera precisión y es la forma más sencilla por tipo de ítem de corregir el subdisparo. El control manual o el apuntado basado en lógica también se pueden usar para compensar la inexactitud.
  • Un solo disparo de Ripple típicamente consume varios ítems debido a los multiplicadores de munición; por ejemplo, la munición Grafito con multiplicador 2x usa un Graphite por cada salva de cuatro proyectiles al tener en cuenta la mecánica de consumo por disparo.
  • El coolant afecta dramáticamente el DPS efectivo; monta líneas de suministro de coolant adecuadas para mantener las velocidades de disparo aumentadas, especialmente si dependes de munición de mayor nivel para maximizar el daño de área.

Consideraciones tácticas y contramedidas:

  • Los Ripple aparecen comúnmente en sectores de amenaza media y superiores; las bases enemigas típicamente los suministran con Graphite o Blast Compound.
  • Los proyectiles de Ripple atraviesan muros, por lo que solo los escudos y el cuerpo enemig o Segment (o unidades voladoras) proporcionan protección confiable. Ripple no puede atacar unidades voladoras, así que usar unidades navales o aéreas rápidas y de alto DPS puede acercarse y destruir a los Ripple mientras evitan sus disparos.
  • Contramedidas específicas incluyen unidades rápidas de superficie que puedan esquivar proyectiles lentos o francotiradores de largo alcance que perforen defensas. Usar tu propio Ripple con munición Silicon es una forma económica de eliminar Ripples enemigos si son construibles en el campo y están dentro del rango ajustado.
  • Emparejar Ripple con Cryofluid Wave/Tsunami o estrategias basadas en oil mejora la sinergia al usar munición Blast Compound o Pirotita debido a interacciones de estado.

Ripple y Salvo son las únicas torretas con cinco tipos de munición; Ripple se sitúa entre las torretas con rangos muy largos pero requiere una elección cuidadosa de munición, gestión de coolant y correcciones de puntería para alcanzar su máximo potencial.

Official description

Dispara cúmulos de balas a los enemigos desde grandes distancias.

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