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Ripple

CategoryTorres
ripple
Category
Torres
Planet
Serpulo
Footprint
3x3
Health
1170
Official description

Dispara grupos de cápsulas em alvos terrestres a longas distâncias.

Weapons

{| class="article-table" !Ammo

!Stats
Graphite
  • 70 area damage - 2.3 tiles
  • 2x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
    Silicon
  • 70 area damage - 2.3 tiles
  • 3x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Homing
  • +20.0% firing rate (4 → 4.8/sec)
    Plastanium
  • 70 area damage - 3.2 tiles
  • 2x ammo multiplier
  • 1 knockback
  • 15x frag bullets:
    ** 14 damage
    Blast Compound
  • 90 area damage - 4.2 tiles
  • 4x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Blasted
    Pyratite
  • 90 area damage - 2.3 tiles
  • 4x ammo multiplier
  • 0.8 knockback
  • Burning ~ 12 seconds |}

Source: Fandom: Ripple (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Also known as
Ripple(Ondulação)

Overview

Ripple é uma torre de artilharia de longo alcance que dispara enxames de projéteis em alvos terrestres e pode disparar sobre paredes. Ocupa um espaço de 3x3 e se destaca por alcance muito alto, múltiplos tipos de munição e forte dano em área por disparo. Ripple não pode mirar em unidades voadoras e tem uma zona de morte curta diretamente adjacente a si, tornando incapaz atingir alvos nas tiles imediatamente vizinhas.

O ritmo bruto de disparo e a potência do Ripple são modificados por coolant: ele consome coolant em alta taxa e ganha grandes aumentos de cadência quando alimentado. O consumo de coolant é de 18 units/second, com Água fornecendo 160% de taxa de disparo e Criofluido fornecendo 235% de taxa de disparo quando ativos. Por causa da classificação de torre 3x3 e do longo tempo de recarga, usar coolant é uma parte importante para maximizar seu dano sustentado.

As opções de munição dão ao Ripple papéis diferentes; cada tipo de munição altera dano em área, raio e efeitos especiais. Estatísticas representativas derivadas dos dados disponíveis:

  • Grafite: 70 de dano em área por fragmento, aproximadamente 2.8 de raio em tiles, multiplicador de munição 2x, recuo 0.8. Barata e fácil de produzir; melhor para fogo contínuo e econômico.
  • Silício: 70 de dano em área, ~2.8 de raio em tiles, multiplicador de munição 3x, recuo 0.8, homing, e concede +20% de taxa de disparo. Homing reduz problemas de under- e overshoot; usar Silício afeta o suprimento de silicon para eletrônicos.
  • Plastânio: 90 de dano em área, ~3.7 de raio em tiles, multiplicador de munição 2x, recuo 1, e gera 15 frag bullets de 14 de dano cada. Potencial de burst/frag muito alto, mas consome Plastânio rapidamente.
  • Composto Explosivo: 90 de dano em área, ~4.6 de raio em tiles, multiplicador de munição 4x, recuo 0.8, e inflige o status Impactado. Raio muito grande e poderoso, mas caro de produzir.
  • Piratita: 90 de dano em área, ~2.8 de raio em tiles, multiplicador de munição 4x, recuo 0.8, e aplica burning por cerca de 12 seconds. Munição eficiente que adiciona dano por burning e atrito em estruturas.

Notas práticas de uso e comportamento:

  • Ripple tem alcance teórico extremamente longo (um dos maiores entre as torres), mas na prática sua imprecisão embutida faz com que a maioria dos projéteis subalcance os alvos, com o problema piorando em distâncias maiores. O alcance prático efetivo é portanto muito mais curto — aproximadamente em torno de 25 tiles — a menos que seja corrigido.
  • A propriedade homing da munição Silicon produz precisão verdadeira e é a maneira mais fácil por tipo de item de corrigir o subalcance. Controle manual ou pontaria baseada em Logic também podem ser usados para compensar a imprecisão.
  • Um único disparo do Ripple normalmente consome múltiplos itens devido aos multiplicadores de munição; por exemplo, munição Grafite com multiplicador 2x usa um Graphite por rajada de quatro projéteis ao contabilizar as mecânicas de consumo por disparo.
  • Coolant afeta dramaticamente o DPS efetivo; monte linhas de suprimento de coolant adequadas para manter as taxas de disparo aumentadas, especialmente se você depender de munições de nível mais alto para maximizar o dano em área.

Considerações táticas e counters:

  • Ripples aparecem comumente em setores de ameaça média e acima; bases inimigas normalmente as abastecem com Graphite ou Blast Compound.
  • Os projéteis do Ripple atravessam paredes, então apenas escudos e o corpo inimigo Segment (ou unidades voadoras) fornecem proteção confiável. Ripple não pode mirar em unidades voadoras, portanto usar unidades navais ou aéreas rápidas e de alto DPS pode se aproximar e destruir Ripples enquanto evita seus tiros.
  • Counters específicos incluem unidades de superfície rápidas que podem desviar de projéteis lentos ou snipers de longo alcance que podem perfurar defesas. Usar seu próprio Ripple com munição Silicon é uma maneira econômica de sniper Ripples inimigos se eles forem construíveis no campo e estiverem dentro do alcance ajustado.
  • Emparelhar Ripple com Cryofluid Wave/Tsunami ou estratégias baseadas em oil melhora a sinergia ao usar Blast Compound ou Piratita devido às interações de status.

Ripple e Salvo são as únicas torres com cinco tipos de munição; Ripple está entre as torres com alcances muito longos, mas requer escolha cuidadosa de munição, gerenciamento de coolant e correções de mira para alcançar todo seu potencial.

Official description

Dispara grupos de cápsulas em alvos terrestres a longas distâncias.

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