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Welle

CategoryGeschütztürme
wave
Category
Geschütztürme
Planet
Serpulo
Footprint
2x2
Health
1000
Liquid capacity
10
Weapons

{| class="article-table" !Ammo

!Stats
Water
  • 0.7 Knockback
  • Wet ~ 2 seconds
  • Automatically attacks fire
    Slag
  • 4 damage
  • 0.55 knockback
  • Melting ~ 2 seconds
    Cryofluid
  • 0.55 Knockback
  • Freezing ~ 2 seconds
  • Automatically attacks fire
    Oil
  • 0.55 Knockback
  • Tarred ~ 2 seconds |}

Source: Fandom: Wave (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Overview

Welle ist ein mittelstarker Flüssigkeits-Turm, der kontinuierliche Strahlen von Flüssigkeiten auf Feinde abfeuert und in den meisten Loadouts eher mit Status-Effekten interagiert als direkten kinetischen Schaden zu verursachen. Er muss über Ducts mit Flüssigkeiten versorgt werden und verbraucht diese schnell; seine Rolle ist es, Kämpfsituationen zu kontrollieren, zu schwächen und Synergien mit anderen Türmen zu ermöglichen, statt schwere Ziele im Alleingang zu töten. Welle wurde über Updates angepasst; seine Feuerrate wurde in neueren Builds auf 20 shots per second reduziert und der universelle 2× Munitionsmultiplikator wurde entfernt, was seine Abhängigkeit von einer konstanten Flüssigkeitszufuhr leicht erhöht.

Die Munition von Wave bestimmt seine Hauptfunktion und seine Synergien auf dem Schlachtfeld. Wasser erzeugt starken Rückstoß und den kurzen Status „Nass“ und löscht außerdem automatisch Brände innerhalb seines Strahls. Kryoflüssigkeit gewährt ein starkes Verlangsamen und erhöht den erlittenen Schaden der betroffenen Ziele, und es löscht ebenfalls Feuer; Kryoflüssigkeit ist dort, wo verfügbar, oft die effektivste Wahl, obwohl seine Nutzung durch Ressourcenvoraussetzungen wie Titan oder durch Herstellung aus Schrott eingeschränkt sein kann. Öl verleiht den Status „Teerig“ und verlangsamt ebenfalls; Öl passt besonders gut zu Pyratit-accepting turrets (zum Beispiel Hail und Flammenwerfer), da Öl getroffene Ziele für hohen Pyratite-Schaden verwundbar macht. Schlacke ist die einzige Wave-Munition, die direkten Schaden verursacht (4 damage), während sie den Status „Schmelzen“ aufbringt; sie erhöht ebenfalls den erlittenen Schaden und synergiert mit Oil, kann aber gefährliche Schlackepfützen hinterlassen, die in Kombination mit Oil Strukturen entzünden können.

Die Munitionsmechaniken von Wave in numerischen Angaben:

  • Wasser: 0.7 Rückstoß, Nass ~ 2 seconds, löscht Feuer automatisch.
  • Schlacke: 4 Schaden, 0.55 Rückstoß, Schmelzen ~ 2 seconds.
  • Kryoflüssigkeit: 0.55 Rückstoß, Einfrierung ~ 2 seconds, löscht Feuer automatisch.
  • Öl: 0.55 Rückstoß, Teerig ~ 2 seconds.

Praktische Platzierung und Interaktionen:

  • Da Ducts begrenzten Speicher haben und Wave schnell feuert, platziere Liquid Containers oder Liquid Tanks an Versorgungsleitungen, damit der Turm kontinuierliche Leistung aufrechterhalten kann; sonst erschöpft er seine Zufuhr rasch und wird unwirksam.
  • Setze Wave vor schadensstarke Pyratite-Türme ein, um kombinierten Schaden zu maximieren: Öl-beschichtete Gegner erhalten verstärkte Pyratite-Treffer, und Slag oder Cryofluid können Ziele anfälliger für Schaden anderer Waffen machen.
  • Wasser- und Cryofluid-Welle neutralisieren Brandtaktiken und Pyratite-basierenden Flammenschaden, indem sie Feuer in ihrem Bereich löschen; das kann sowohl deine Basis gegen Brand schützen als auch verbündete Brandaufstellungen untergraben, plane die Platzierung entsprechend.
  • Schlacke-Welle-Installationen können direkten Schaden und stapelnde Debuffs beisteuern, schaffen aber Umweltgefahren; vermeide es, Schlacke-versorgte Waves zu nah an kritischer Infrastruktur zu platzieren, es sei denn, du planst, sie mit Flammenquellen zu koppeln.
  • Wenn Angreifer die Rohrleitung-Netzwerke, die eine Wave versorgen, durchtrennen, geht dem Turm durch seinen hohen Verbrauch schnell die Munition aus; beim Angriff auf Wave-Verteidigungen hat das Unterbrechen der Nachschublinien Priorität.
  • Viele Langstrecken-Türme und Einheiten (Daggers, Novas) können Wave überragen und es sicher zerstören; kombiniere Reichweite mit direkter Feuerkraft, um Waves zu entfernen, ohne Einheiten den Strahlen auszusetzen.

Neuere Balance-Notizen umfassen zusätzlich 25 Kupfer zu den Baukosten und eine kleine Erhöhung der Bauzeit (von 2.0 s auf 2.2 s) in späteren Versionen. Die Rückstoßwerte für Slag, Kryoflüssigkeit und Oil wurden in früheren Updates leicht nach unten angepasst, um die Crowd-Control auszubalancieren. Die Wave bleibt ein nutzungsorientierter Turm, der am besten dazu verwendet wird, Einsatzzonen zu formen und die Effektivität schadenverursachender Türme zu verstärken, statt als alleinige Tötungsplattform zu dienen.

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