Collaris

Tire des balles à fragmentation d'artillerie à longe portée aux ennemis proches. Peut marcher sur la plupart des terrains.
{| class="article-table" !Weapon
| !Stats |
|---|
| center |
- Firing rate: 2x 0.23/sec
- 195 damage
- 120 area damage ~ 4.5 tiles
- Inflicts Slow on user ~ 2.18 seconds
- Cannot hit air targets
- 15x frag bullets:
** 37 damage
** 35 area damage ~ 3.7 tiles
** 2x pierce
** Homing
** Cannot hit air targets colspan="2" }
Source: Fandom: Collaris (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)
Overview
Collaris est une unité terrestre de rang 5 introduite dans Build 136. Elle fonctionne comme un marcheur d’artillerie à longue portée et à tir éclaté : elle tire un projectile principal qui se divise en plusieurs fragments autoguidés à l’explosion. Collaris apparaît comme une unité gardienne — défendant notamment
Karst lors de la vague 9 dans la Campaign et comme ennemi de fin de partie dans
Origin — et fait partie des unités de rang 5 les plus rapides, ce qui lui confère une mobilité exceptionnelle pour les assauts et les captures de base.
L’unité ne peut pas cibler les unités aériennes ; toute sa puissance offensive est axée sur le sol. Son arme principale tire par deux canons à cadence élevée (deux tirs avec une cadence de 0,23 s par canon, rechargement global de l’arme ≈ 130 ticks / 2,1667 s) et lance un projectile principal lent qui inflige d’importants dégâts de zone à l’explosion puis génère plusieurs balles frag. Le projectile principal inflige 195 de dégâts directs et produit une explosion de zone conséquente (120 de dégâts de zone, environ 4.5 tuiles de rayon après les changements de Build 152) avant de générer les frags. Chaque salve produit de nombreux frags (les sources décrivent 15 fragments initiaux, avec des sous-fragments de frag décrits dans les données), et les projectiles frag sont eux-mêmes autoguidés, infligent environ 37 de dégâts chacun, ont une petite éclaboussure de zone (~35 dégâts de zone ≈3.7 tuiles selon des données ultérieures) et possèdent un pouvoir de perforation et un suivi limités. Ni le projectile principal ni les frags ne peuvent toucher les cibles aériennes. L’arme impose un ralentissement au Collaris lui-même pendant une courte durée après le tir. Le contact des pattes inflige des dégâts de zone aux pattes autour de 32.
La vitesse du Collaris est un trait déterminant : c’est l’unité la plus rapide parmi les marcheurs de rang 5, ce qui lui permet de combler rapidement les écarts, de contourner des terrains ouverts et de mettre la pression sur des bases avant que les défenseurs ne puissent réagir entièrement. Lorsqu’il est contrôlé directement par le joueur (possédé), Collaris peut tirer parti de ses mécaniques de tir : tirer à un point où le projectile principal va se fragmenter permet aux joueurs d’utiliser le temps de voyage des fragments pour étendre efficacement la portée d’engagement et frapper en sécurité des tourelles autrement hors de portée directe. Ce style de jeu permet à Collaris de menacer la plupart des défenses statiques sauf celles disposant d’options à très longue portée et à fort dégâts comme le 
Les défenses et contre-mesures reposent sur l’exploitation de l’IA du Collaris et de son incapacité à toucher les airs. Son IA par défaut a tendance à traverser les lignes défensives plutôt qu’à effectuer des sièges à longue portée, ce qui permet à des défenses terrestres concentrées et à haut DPS de l’arrêter avant que ses frags ne deviennent écrasants. Les contre-mesures efficaces incluent des murs larges à double couche et à haute puissance de dégâts, ainsi que des Regen Projectors boostés pour réduire les dégâts entrants au fil du temps ; les Shockwave Towers peuvent neutraliser des salves massives une fois assemblées. Parce que Collaris ne peut pas cibler les voleurs/volants, des unités aériennes comme les Obviates peuvent l’éliminer avec un risque minimal. Les effets 



Points pratiques et chiffres à considérer :
- Introduit dans Build 136 ; plusieurs ajustements d’équilibrage ont eu lieu dans les Builds 142–152 modifiant la portée, les dégâts, l’éclaboussure et la durée de vie des projectiles.
- Cadence d’arme effective : deux canons avec tirs successifs rapides ; rechargement global ≈ 130 ticks (≈2,17 s).
- Projectile principal : 195 dégâts, grosse éclaboussure (120 dégâts de zone ≈4,5 tuiles après Build 152), durée de vie 60 ticks dans les données actuelles.
- Balles frag : grand nombre par salve (souvent listé comme 15 fragments initiaux), ≈37 dégâts chacune, autoguidées avec suivi limité, éclaboussure ≈35 sur ≈3,7 tuiles, durée de vie plus courte (≈40 ticks).
- Ne peut pas cibler les unités aériennes — vulnérabilité aux contre-mesures aériennes.
- Unité de rang 5 la plus rapide ; mobilité élevée permettant jeu agressif et assaut rapide de base.
- Idéalement utilisé sous contrôle joueur pour exploiter le timing des fragments et étendre la portée effective ; à associer avec un soutien missile ou de réparation ami quand on fait face à des tourelles spécifiques à fort dégât et longue portée comme le Scathe.
Official description
Tire des balles à fragmentation d'artillerie à longe portée aux ennemis proches. Peut marcher sur la plupart des terrains.