Skip to main content

Sleipnir

Tier5
collaris
Role
Szturmowe
Tier
5
Planet
Erekir
Locomotion
hover
Health
18000
Armor
9
Speed
1.1
Range
47.6
Official description

Wystrzeliwuje pociski odłamkowe na bardzo dużą odległość. Teren w większości przypadków nie stanowi przeszkody.

Ammo details

{| class="article-table" !Weapon

!Stats
center
  • Firing rate: 2x 0.23/sec
  • 195 damage
  • 120 area damage ~ 4.5 tiles
  • Inflicts Slow on user ~ 2.18 seconds
  • Cannot hit air targets
  • 15x frag bullets: ** 37 damage ** 35 area damage ~ 3.7 tiles ** 2x pierce ** Homing
    ** Cannot hit air targets
    colspan="2"
    }

Source: Fandom: Collaris (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Overview

Sleipnir to jednostka mech naziemny poziomu 5 wprowadzona w Build 136. Funkcjonuje jako dalekosiężny, rozdzielający strzały artyleryjski walker, który wystrzeliwuje główny pocisk rozpadający się po eksplozji na wiele samonaprowadzających się fragmentów. Sleipnir pojawia się jako jednostka strażnicza — znacząco broni Kras na fali 9 w Kampanii oraz występuje jako przeciwnik późnej fazy w Zalążek — i jest jedną z najszybszych jednostek poziomu 5, co daje mu wyjątkową mobilność do ataków i przejmowania baz.

Jednostka nie może celować w powietrze; cała jej siła ofensywna koncentruje się na celu naziemnym. Jej główna broń strzela z dwóch luf z dużą szybkością (dwa strzały z kadencją 0,23 s na lufę, całkowity przeładowanie broni około 130 ticków / 2,1667 s) i wystrzeliwuje wolno poruszający się główny pocisk, który zadaje znaczne obrażenia obszarowe przy eksplozji, a następnie generuje wiele fragów. Główny pocisk zadaje 195 obrażeń bezpośrednich i powoduje pokaźną eksplozję obszarową (120 obrażeń obszarowych, około 4.5 pól promienia po zmianach w Build 152) przed wygenerowaniem fragmentów. Każdy salwa produkuje wiele fragów (źródła opisują 15 początkowych fragmentów, wraz z podfragmentami opisanymi w danych), a same pociski fragów są samonaprowadzające się, zadają około 37 obrażeń każdy, mają niewielki efekt obszarowy (około 35 obrażeń obszarowych ~3.7 pól w późniejszych danych) oraz ograniczone przebicie i śledzenie. Zarówno główny pocisk, jak i fragmenty nie mogą trafić celów powietrznych. Broń nakłada spowolnienie na samego Collaris na krótki czas po strzale. Kontakt nóg zadaje obszarowe obrażenia nogami około 32.

Prędkość Sleipnir jest cechą definiującą: jest najszybszą jednostką spośród mechów poziomu 5, co pozwala mu szybko zamykać dystans, omijać otwarty teren i wywierać presję na bazy zanim obrońcy zdążą w pełni zareagować. Kiedy jest bezpośrednio sterowany przez gracza (possession), Sleipnir może wykorzystać mechanikę strzału: strzelanie w punkt, w którym główny pocisk się rozbije na fragmenty, pozwala graczom użyć czasu lotu fragmentów do efektywnego wydłużenia zasięgu i bezpiecznego uderzenia w wieżyczki, które w innym wypadku byłyby poza bezpośrednim zasięgiem. Ten styl gry pozwala Collaris zagrozić większości statycznych obron, z wyjątkiem tych o bardzo długim zasięgu i wysokich obrażeniach, takich jak Zamęt.

Obrony i kontrataki opierają się na wykorzystaniu AI Collaris i jego niemożności trafiania celów powietrznych. Domyślne AI ma tendencję do wchodzenia w linie obronne zamiast prowadzenia długodystansowych oblężeń, co pozwala skoncentrowanym, wysokiego DPS obronom naziemnym zatrzymać go zanim jego fragi staną się przytłaczające. Skuteczne kontry obejmują mocne, podwójne duże mury i wzmocnione Regen Projectors, aby zmniejszyć otrzymywane obrażenia w czasie; Wieża Antybalistyczna mogą zneutralizować masowe pociski po ich zgromadzeniu. Ponieważ Sleipnir nie może celować w loty, jednostki powietrzne takie jak Obviates mogą go eliminować przy minimalnym ryzyku. Efekty Ozone (bomb), detonujące wewnątrz grupy, także mogą szybko je zneutralizować, jeśli są dobrze skoordynowane. W Kampanii, Wyziew zasilane Cyanogenem stanowią kompaktowy sposób zatrzymania mechów próbujących pokonać mury, natomiast wieżyczki Karciciel i Malign radzą sobie z jednostkami Collaris po ich ustabilizowaniu.

Praktyczne punkty i liczby do rozważenia:

  • Wprowadzony w Build 136; kilka korekt balansu miało miejsce w Buildach 142–152, zmieniając zasięg, obrażenia, splash i czasy życia pocisków.
  • Skuteczna kadencja broni: dwie lufy ze szybkim następnym strzałem; całkowite przeładowanie ≈ 130 ticków (≈2,17 s).
  • Główny pocisk: 195 obrażeń, duży splash (120 obrażeń obszarowych ~4.5 pól po Build 152), 60 ticków czas życia w obecnych danych.
  • Pociski frag: duża liczba na salwę (zwykle wymieniane jako 15 początkowych fragmentów), 37 obrażeń każdy, samonaprowadzające się z ograniczonym śledzeniem, splash ~35 na ~3.7 pól, krótszy czas życia (40 ticków).
  • Nie może celować w jednostki powietrzne — podatność na kontrę lotniczą.
  • Najszybsza jednostka poziomu 5; duża mobilność pozwala na agresywną grę i szybkie szturmy baz.
  • Najlepiej używać pod kontrolą gracza, aby wykorzystać timing fragmentów i wydłużony efektywny zasięg; łączyć z przyjaznymi rakietami lub wsparciem naprawczym przeciw konkretnym wieżyczkom, takim jak Scathe.

Official description

Wystrzeliwuje pociski odłamkowe na bardzo dużą odległość. Teren w większości przypadków nie stanowi przeszkody.

Other entities of this type

Related pages

Last updated: