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Collaris

Tier5
collaris
Role
Assalto
Tier
5
Planet
Erekir
Locomotion
hover
Health
18000
Armor
9
Speed
1.1
Range
47.6
Official description

Dispara artilharia de fragmentação de longo alcance em alvos inimigos. Pode pisar sobre a maioria dos terrenos.

Ammo details

{| class="article-table" !Weapon

!Stats
center
  • Firing rate: 2x 0.23/sec
  • 195 damage
  • 120 area damage ~ 4.5 tiles
  • Inflicts Slow on user ~ 2.18 seconds
  • Cannot hit air targets
  • 15x frag bullets: ** 37 damage ** 35 area damage ~ 3.7 tiles ** 2x pierce ** Homing
    ** Cannot hit air targets
    colspan="2"
    }

Source: Fandom: Collaris (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Overview

Collaris é uma unidade terrestre de Nível 5 introduzida no Build 136. Funciona como um walker de artilharia de longo alcance com tiro dividido que dispara um projétil primário que se fragmenta em múltiplos fragmentos homing ao explodir. Collaris aparece como uma unidade guardiã — notavelmente defendendo Karst na onda 9 na Campanha e como um inimigo de fim de jogo em Origem — e é uma das unidades de Nível 5 mais rápidas disponíveis, conferindo-lhe mobilidade excepcional para assaltos e capturas de base.

A unidade não pode mirar em alvos aéreos; toda sua capacidade ofensiva é focada no solo. Sua arma principal dispara dois canos em alta cadência (dois disparos com 0.23s de cadência por cano, recarga total da arma cerca de 130 ticks / 2.1667s) e lança um projétil primário de movimento lento que causa dano de área substancial na explosão e então gera múltiplos fragmentos. O projétil primário causa 195 de dano direto e produz uma explosão de área considerável (120 de dano de área, cerca de 4.5 tiles de raio após as mudanças do Build 152) antes de gerar frags. Cada rajada produz muitos frags (fontes descrevem 15 fragmentos iniciais, com sub-fragments descritos nos dados), e as balas frag são homing, causam cerca de 37 de dano cada, têm pequeno splash de área (cerca de 35 de dano de área ~3.7 tiles em dados posteriores) e possuem perfuração e rastreamento limitados. Tanto os projéteis primários quanto os frags não conseguem atingir alvos aéreos. A arma aplica um slow no próprio Collaris por curta duração após o disparo. O contato das pernas causa dano de área nas pernas em torno de 32.

A velocidade do Collaris é uma característica definidora: é a unidade mais rápida entre os mechs de Nível 5, permitindo que feche lacunas rapidamente, contorne terrenos abertos e pressione bases antes que os defensores possam reagir por completo. Quando controlado diretamente pelo jogador (possession), o Collaris pode aproveitar sua mecânica de disparo: atirar em um ponto onde o projétil primário irá fragmentar permite que os jogadores usem o tempo de viagem dos fragmentos para estender efetivamente o alcance de engajamento e atingir torres que estariam fora de alcance direto com segurança. Esse estilo de jogo pode fazer com que Collaris ameace a maioria das defesas estáticas, exceto aquelas com opções de muito longo alcance e alto dano como o Dano.

Defesas e counters dependem de explorar a IA do Collaris e sua incapacidade de atingir o ar. A IA padrão tende a caminhar para dentro das linhas defensivas em vez de executar cercos de longo alcance, o que permite que defesas terrestres concentradas e de alto DPS o parem antes que seus frags se tornem avassaladores. Counters efetivos incluem paredes grandes de camada dupla com alto dano e Regen Projectors reforçados para reduzir o dano recebido ao longo do tempo; Torre de Onda de Choque podem neutralizar salvas massivas de shells uma vez montadas. Como Collaris não pode mirar em flyers, unidades aéreas como Obviates podem derrubá-lo com risco mínimo. Efeitos de Ozônio (bomb) que detonam dentro do grupo também podem neutralizá-los rapidamente se bem cronometrados. Na Campanha, Sublimador alimentados com Cianogênio fornecem uma forma compacta de parar mechs que tentam escalar paredes, enquanto torres Punição e Maligno lidam com unidades Collaris uma vez estabelecidas.

Pontos práticos e números a considerar:

  • Introduzido no Build 136; vários ajustes de balanceamento ocorreram nos Builds 142–152 alterando alcance, dano, splash e tempos de vida de projéteis.
  • Cadência efetiva da arma: dois canos com disparos sucessivos rápidos; recarga total ≈ 130 ticks (≈2.17s).
  • Projétil primário: 195 de dano, grande splash (120 de dano de área ~4.5 tiles após Build 152), vida útil 60 ticks nos dados atuais.
  • Balas frag: grande quantidade por rajada (comumente listadas como 15 fragmentos iniciais), 37 de dano cada, homing com rastreamento limitado, splash ~35 em ~3.7 tiles, vida útil menor (40 ticks).
  • Incapaz de mirar em unidades aéreas — vulnerabilidade a counters aéreos.
  • Unidade de Nível 5 mais rápida; alta mobilidade possibilita jogo agressivo e assalto rápido a bases.
  • Melhor usada sob controle do jogador para explorar o tempo dos fragmentos e alcance efetivo estendido; combinar com suporte amigo de mísseis ou reparo ao enfrentar torres específicas como Scathe.

Official description

Dispara artilharia de fragmentação de longo alcance em alvos inimigos. Pode pisar sobre a maioria dos terrenos.

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