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Dagger

Tier1
dagger
Role
Angriff
Tier
1
Planet
Serpulo
Health
150
Armor
0
Speed
0.5
Range
18.2
Official description

Schießt normale Kugeln auf nahe feindliche Ziele.

Ammo details

{| class="article-table" !Weapon

!Stats
48x48px
  • Firing rate: 2x 2.3/sec
  • 9 damage |} {| class="article-table mw-collapsed mw-collapsible" |+Expanded weapon details !Weapon
    !Stats
    48x48px
  • Firing rate: 2x 2.3/sec: ** 0.21 sec combined reload (13 ticks, 26 each gun)
  • Type: basicBulletType
  • 9 damage
  • Effective range: 18.75 ** 18.75 tiles/sec speed ** 1 sec lifetime (60 ticks) |}

Source: Fandom: Dagger (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)

Overview

Der Dagger ist die grundlegendste Boden-Kampfeinheit, die früh in Mindustry verfügbar ist. Er taucht in den ersten Kampagnensektoren auf (insbesondere Cepheus) und existiert seit den frühesten Iterationen des Spiels. Er wird in der Bodenfabrik produziert und war in sehr frühen Builds ursprünglich ein Mech‑Typ. Daggers feuern Standardgeschosse aus zwei einfachen Waffen und sind als billige, schnell produzierte Kampfeinheiten gedacht, die in Schwärmen besser funktionieren als als einzelne schwere Trefferträger.

Mechanisch hat ein Dagger relativ wenig Leben (150 HP in aktuellen Builds) und eine niedrige Höchstgeschwindigkeit (3.75 tiles/sec), womit er die langsamste Einheit unter den Stufe‑1‑Infanterieeinheiten ist. Seine Bewaffnung besteht aus zwei einfachen Kugelgeschützen, die zusammen mit einer kombinierten Feuerrate von 2 × 2.3 shots/sec feuern (eine kombinierte Nachladezeit von etwa 0.21 s), wobei jede Kugel 9 damage verursacht. Die Kugeln reisen mit 18.75 tiles/sec und haben eine effektive Reichweite von 18.75 tiles bei einer Lebensdauer von 1 Sekunde. Historische Anpassungen umfassen kleine Änderungen an Reichweite und Feuerrate sowie die Entfernung einer früheren Kommandobegrenzung; die Forschkosten für die Einheit wurden in späteren Builds drastisch reduziert.

Im Spiel ist ein einzelner Dagger fragil und kann selbst von frühen Kern‑Einheiten im 1‑gegen‑1 gehandhabt werden, aber große Zahlen können statische Verteidigungen und Mauern schnell überwältigen. Daggers benötigen keine Suicide Bomb‑Mechaniken, um effektiv zu sein (im Gegensatz zu Selbstmord‑Einheiten) und können daher eine Schlacht überdauern und weiterhin Schaden austeilen.

  • Nutze Daggers als billige Schwarmkräfte früh in der Kampagne oder in PvP‑Modi mit erhöhten Einheitenlimits. Ihr geradliniger DPS und niedrige Kosten erlauben es, sie massenhaft zu produzieren, um Kartenkontrolle, Belästigung oder Druck auf Ressourcenpunkte auszuüben.
  • Da Daggers langsam sind, eignen sie sich am besten für kurze oder direkte Routen; auf langen, verwinkelten Karten schneiden sie schlecht ab, weil die Reisezeit Verteidigern erlaubt, aufzurüsten oder sich neu zu positionieren.
  • Defensivkonter, die viele kleine Ziele gleichzeitig behandeln, sind sehr effektiv: Flächen‑ und Artillerietürme wie Hail und Ripple sowie Flächenschadenstürme wie Arcus und der Lanze können Dagger‑Schwärme vor Erreichen der Mauern ausdünnen. Doppelgeschütz erhielten in späteren Builds einen effektiven Vorteil, weil ihre Reichweite die des Dagger übertrifft.
  • Scorches sind von der Reichweite her unterlegen und können von Daggers bedroht werden, aber Türme der Mid‑Game‑Phase (Hagel, Zerstörer) und Optionen mit hoher Durchschlagskraft neutralisieren die Dagger‑Bedrohung schnell.
  • Daggers können als billige lokale Verteidigung einspringen, wenn sie zusammen mit anderen einfachen Türmen (z. B. Doppelgeschütz) geschichtet werden, werden aber später im Technologiebereich von schnelleren oder durchschlagsstärkeren Einheiten übertroffen und von spezialisierten Strategien ausgekontert, die Mobilität oder Logiksteuerung ausnutzen (z. B. Kamikaze‑Taktiken mit Flare).

Design‑Anmerkungen: Daggers waren seit den frühesten Jams Teil von Mindustry, haben im Laufe der Zeit Fabriken und Beschreibungen gewechselt und mehrere Balance‑Anpassungen an Reichweite, Geschwindigkeitsumrechnung zu tiles/sec und Forschungskosten erfahren. Sie bleiben eine grundlegende Frühspiel‑Einheit, die besser durch Massenproduktion und Positionierung genutzt wird als durch individuelle Robustheit oder Mobilität.

Official description

Schießt normale Kugeln auf nahe feindliche Ziele.

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