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設定ガイド|画質・操作・クラウド同期の最適化

設定は、ゲームプレイ、マップ挙動、UI、そしてゲームの実行方法に影響するグローバルなゲームおよびサーバーオプションを制御します。このページは、Mindustry でマップやサーバーをホスト、編集、または検査するときに遭遇する設定可能なプロパティとルールをまとめたものです。

設定を変更する場所

  • ゲーム内:マップのほとんどのルールはマップ作成時またはサーバーをホストするときに設定されます。マップ固有のルールはマップのメタデータに表示され、そのマップがプレイされるときに適用されます。
  • 専用サーバー:サーバー jar(java -jar server.jar)をマシンで実行し、コンソールコマンドで操作します(help で利用可能なコマンドが一覧表示されます)。マップをホストするには host [mode] を使用します。グローバルアクセスを望む場合はポートフォワーディングを有効にし、TCP/UDP ポート 6567 を開放してください。
  • デスクトップビルド:プラットフォーム用バイナリを実行します(Windows: desktop-release.exe;macOS: Mindustry.app;Linux: Mindustry または desktop-release.jar を JRE で実行)。

マップルールとグローバルなゲームプレイパラメータ

マップには、コアとなるゲームプレイ制限や敵ウェーブの挙動を決定する一連の事前定義されたルールが含まれます。一般的なルールは次のとおりです:

  • フルマップサイズ — マップの総タイル寸法(マップによって異なる;例:150x250260x260450x450470x470597x597)。
  • Wave Spacing (sec) — 通常プレイ中の敵ウェーブ間の時間(例:75s90s120s130s200s)。
  • Initial Wave Spacing (sec) — 最初または初期ウェーブ前の遅延(例:180s280s320s400s)。
  • Drop Zone Radius (tiles) — マップ上のスポーン/ドロップゾーンに使用される半径(例:1530.237.5)。
  • Base Unit Cap — 一部のマップでの基地ユニット数の上限(例:特定のマップで 26)。
  • Unit Production Speed Multiplier — 一部のマップで工場の生産速度を修正する乗数(例:2)。
  • Core No-Build Radius — コア周辺で建築が禁止される半径(例:37.0100)。

これらの値はマップのメタデータに埋め込まれており、キャンペーンでないマップでは試合途中で変更できません。

難易度

  • ゲームは複数の難易度レベルを提供します(合計で5段階)。難易度はチャレンジの強さに影響しますが、キャンペーンでないマップではマップ開始後に変更できません。

サーバーの種類とホスティング

  • ローカル/ホストされたゲーム:ゲーム内 UI(「Play」→「Create/Host」)から開始でき、LAN に自動的に表示されます。
  • 専用サーバー:継続的に稼働させることを目的とした独立したヘッドレスプログラムです。管理者コマンドを提供し、専用マシン(Linux/Windows)での実行を推奨します。JRE/JDK 8 以降をインストールし、server.jar を実行してコンソールで設定してください。
  • クライアントに専用サーバーを追加するときは、ホストの IP とポートを入力します;追加されるとサーバーリストに表示され、クライアントが状態を確認します。

設定/構成に関連する建造物とブロックのプロパティ

エンジンやモッダーによって使用される特定のブロックプロパティがあり、これらはブロックが世界内や UI/エディタ文脈でどのように振る舞うかを制御します:

  • configurable (Boolean) — ブロックが選択/タップされて設定可能かどうか。
  • breakable (Boolean) — ブロックが分解可能かどうか。
  • floating (Boolean) — ブロックが液体上に設置できるかどうか。
  • alwaysReplace (Boolean) — 全ての配置ケースでこのブロックが強制的に置き換えられるかどうか。
  • expanded (Boolean) — ブロックが拡張描画範囲で描画されるかどうか。
  • autoSleep (Boolean) — エンティティ作成時にスリープ状態に設定するかどうか。
  • instantTransfer (Boolean) — ブロックが無限転送ループを回避するための即時転送チェックを使用するかどうか。
  • minimapColor (Color) — ミニマップやマッププレビューでブロックを表現する色。
  • shadow (String) — 読み込む影領域;null の場合は通常の影を使用。
  • parallax properties — ブロックはマッププレビューやレンダリングで使用される視差/ビジュアル設定(影、拡張描画、ミニマップ色)を提供できます。

これらのフラグはマップエディタ、MOD、エンジンによってブロックの挙動や表示を微調整するために使用されます。

UI/操作に関する設定

  • キーバインドと UI の表示はクライアントオプションで切り替え可能です。一般的な操作には移動、建設位置の指定、建設の一時停止、領域選択、ユニットコマンドの使用、ズーム(マウスホイール)、メニューの開閉、フルスクリーン切替、プレイヤーリストとチャットの表示、コンソールアクセスなどがあります。
  • モバイル入力は異なります:移動/スクロールはドラッグ、荷物の拾い上げ/ドロップはタップ&ホールド、建設/削除アクションには画面上のボタンを使用します。

マップエディタとメタデータに関する考慮事項

  • マップのメタデータとブロック設定は、エディタ内で何ができるか、ロード時にプレイヤーが何を体験するか(サイズ、ウェーブタイミング、ユニット上限、建築禁止ゾーン)を決定します。
  • 一部のブロックはエディタ専用またはスクリプト可能な追加パラメータ(チーム識別子、センサー/ワールドプロセッサのパラメータ)を公開しており、マップやスクリプトがカスタム挙動に利用します。

モデレーションと通報設定(ユーザー向け UI)

  • 一部の UI コンテキストでコンテンツやアイテムを通報する際、選択可能な通報カテゴリが提供されます(例:性的なコンテンツ、暴力、流血、違法行為、嫌がらせ、不適切なリンク、誤投稿、その他)。これらはコミュニティ通報がサポートされる場所に表示されます。

モッダーとサーバー向けの注意

  • 専用サーバーを作成したり Mod を構築したりするときは、サーバーポート(6567)と Java ランタイム要件を遵守してください。サーバーコマンドを使用してマップをホストし、モードを構成します。
  • 上記のブロックとエンティティフラグはモッディング API で公開されており、相互作用、レンダリング、転送挙動を制御するために使用できます。カスタムブロックやマップ機能を開発する際に活用してください。

このページは、マップ作成、サーバーホスト、ブロック構成時に出会う一般的な設定とメタデータフィールドをまとめたものです。設定はマップ単位またはサーバー単位で確定的であり、一貫した結果を得るためにプレイ前に適切に構成する必要があります。