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Cell of Interest

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Overview

Una celda de interés es la casilla específica de un edificio o estructura natural con la que interactúan los Duplicantes, los sistemas de entrega o las salidas. En Oxygen Not Included, muchos edificios no usan toda su superficie para cada acción: un Duplicante puede colocarse en una casilla para operar el edificio, los materiales pueden entregarse en una casilla distinta y el producto terminado puede aparecer o soltarse desde otra casilla más. Conocer estas celdas es importante para diseñar salas ordenadas, configurar la automatización y asegurarse de que las cintas transportadoras, los Sweepers y las baldosas de suelo estén colocados donde realmente puedan interactuar con el edificio.

Las celdas de interés suelen describirse con un sistema de coordenadas basado en la superficie del edificio. Las filas se cuentan de abajo hacia arriba, con A como la fila inferior, B como la segunda fila, y así sucesivamente. Las columnas se cuentan de izquierda a derecha, con 1 como la casilla más a la izquierda. Por ejemplo, A1 es la celda inferior izquierda de un edificio, mientras que A2 es la segunda casilla desde la izquierda en la fila inferior. Algunos edificios tienen varias celdas de interacción válidas, mientras que otros no tienen ninguna celda de entrega o ninguna celda de depósito. En algunos casos, el edificio puede rotarse, lo que cambia dónde se encuentra la casilla relevante.

Los tipos de celdas de interés más comunes son:

  • Celda de interacción de Duplicants: la casilla que los Duplicants deben ocupar para manejar el edificio. Esto importa para sensores de movimiento, bonus de iluminación, colocación de alfombras y otros efectos basados en casillas.
  • Celda de entrega: la casilla que acepta entregas de objetos de Duplicants o Autobarredor.
  • Celda de depósito de materiales: la casilla donde se coloca o se emite la producción del edificio.

La celda exacta depende del edificio. Por ejemplo, el Parrilla Eléctrica usa la celda inferior central para entrega, operación y salida, mientras que el Compostador coloca su salida en la celda inferior derecha aunque la animación parezca mostrar el centro. El Arcade Cabinet permite la interacción de Duplicants desde la celda inferior izquierda o la inferior derecha, y ambas pueden usarse al mismo tiempo. Algunos edificios también tienen comportamientos especiales: el Vaciador de Botellas coloca líquido en la celda inferior adyacente bajo su grifo, y el Cargador del Transportador y el Receptáculo Transportador usan el punto de conexión de la cinta transportadora en lugar de una casilla visible fija del mismo modo que los edificios normales.

Las formaciones naturales también se enumeran usando celdas de interés. Los géiseres, volcanes y respiraderos siguen todos el mismo patrón de referencia basado en Neutronio para la interacción y la salida. Para estas estructuras, la interacción de análisis está una celda por encima de la casilla de Neutronio del centro-izquierda, y la salida de material está dos celdas por encima de esa misma casilla.

Entender las casillas de interés ayuda a:

  • colocar Autobarredor para que puedan alcanzar la casilla correcta de entrega o salida
  • posicionar el movimiento de los Duplicants, las luces y la decoración para la casilla de trabajo real
  • alinear salidas de transportador, huecos en el suelo, Baldosa de Malla y depósitos de recogida
  • evitar situaciones en las que un edificio es técnicamente alcanzable, pero no utilizable desde el lado previsto

Como varios edificios sitúan su casilla funcional lejos del centro visual del sprite, comprobar la casilla de interés suele ser necesario al diseñar bases compactas o líneas de producción con mucha automatización.

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