Mid Game Guide: Ciencia, Petróleo y Defensa
Mid game en Factorio es la fase en la que pasas de la automatización básica a una producción modular más grande, tecnologías de medio nivel y defensas más fuertes. Construyes infraestructura para escalar la producción de ciencia (Chemical y Manufacturing science packs), expandes el procesamiento de petróleo y químicos, mejoras ensambladores/hornos y módulos, y automatizas reparación/mantenimiento con robots y logística. Esta guía cubre los objetivos prácticos, sistemas centrales, metas de producción y consideraciones defensivas para un mid game exitoso.
Objetivos del mid game
- Desbloquear y suministrar de forma fiable Chemical science packs y Manufacturing science packs, y aumentar Military science para tecnología de combate.
- Migrar fundición y ensamblaje a edificios de mayor rendimiento (Steel furnaces, Assembling Machine 2/3, Electric furnaces) y empezar el uso generalizado de módulos.
- Establecer refino de petróleo y petroquímica básica (
Azufre, Plastic, opciones de solid fuel) para alimentar la ciencia y items avanzados.
- Empezar a desplegar automatización logística: Construction robots para reconstrucción/expansión y redes logísticas para el enrutamiento de items.
- Mejorar defensas: actualizar torretas y desplegar Artillery para defensa/ataques de largo alcance.
Rendimiento de ciencia e investigación
- El mid game introduce Chemical science packs (requieren derivados de petróleo como Plastic y Sulfur) y Manufacturing science packs (más complejos, mayor demanda).
Tecnología militar science sigue siendo importante para tecnologías relacionadas con el combate.
- Sincroniza las proporciones de producción para que los labs reciban insumos balanceados. Objetivos típicos de proporciones de ensambladores (usando Assembling Machine 3 como referencia) para mantener el ritmo de investigaciones posteriores:
- Chemical science: requiere un gran número de ensambladores debido a muchos intermedios.
- Manufacturing y Utility sciences son más complejas y requieren mayor rendimiento y balance aguas arriba (consulta planificadores de producción para proporciones precisas).
- Los labs consumen ítems de ciencia como "units"; el tiempo de investigación escala con el número de labs y modificadores de velocidad de investigación (el conteo de labs y los bonos de módulos/velocidad de investigación se multiplican en la velocidad total). Aumenta el número de labs y aplica bonificaciones de velocidad para reducir el tiempo.
Procesamiento de petróleo y química
- Establece el procesamiento de crude oil en petroleum gas y fracciones light/heavy oil, luego monta la petroquímica básica:
- Produce Sulfur a partir de agua y derivados de petroleum en Chemical Plants;
Azufre es un insumo clave para Sulfuric Acid y para Chemical science.
- Produce Plastic (a partir de petroleum) como intermedio para Chemical science.
- Produce Sulfur a partir de agua y derivados de petroleum en Chemical Plants;
- Decide la estrategia de combustible: solid fuel puede fabricarse a partir de productos de oil y ofrece alta energía por ítem pero requiere una cadena de producción mayor y a menudo es menos deseable que usar carbón si el coal es abundante. Elige solid fuel cuando el oil sea abundante y necesites convertir excedentes de productos de oil en un combustible almacenable.
Ensambladores, hornos y módulos
- Mejora ensambladores y hornos básicos conforme crecen las necesidades de rendimiento:
- Steel furnaces duplican la producción de Stone furnaces para placas y ladrillos; Electric furnaces igualan el rendimiento del Steel furnace sin consumir carbón.
- Assembling Machine 3 ofrece mayor velocidad base y cuatro ranuras de módulo — la ventaja crítica en mid/late game es la capacidad de usar múltiples módulos de productividad o velocidad para ajustar rendimiento y eficiencia.
- Considera usar varias Assembling Machine 2 en paralelo con módulos de velocidad como alternativa de diseño: dos Assembling Machine 2 con módulos de velocidad pueden superar a una sola Assembling Machine 3 en rendimiento bruto y pueden ser más eficientes energéticamente, pero las cuatro ranuras de AM3 permiten configuraciones de alta productividad que aumentan drásticamente la producción efectiva por insumo.
- Usa planificación de producción: si un producto intermedio es cuello de botella, añade líneas de ensamblaje dedicadas para ese ítem en lugar de encadenar más pasos dentro de un ensamblador ya saturado.
Robots logísticos y de construcción
- Construction robots son indispensables para expansión rápida y mantenimiento. Ellos:
- Reparan entidades dañadas cuando se les proporcionan repair packs.
- Reemplazan entidades destruidas cuando hay items de repuesto en provider/storage chests.
- Deconstruyen entidades marcadas y mueven los items removidos a chests.
- Construyen entidades fantasma desde blueprints usando items obtenidos del logistic chest más cercano.
- Tareas de mid game para los robots:
- Automatizar expansiones y mejoras basadas en blueprints.
- Mantener repair packs en stock y habilitar reparación automática de muros/torretas durante ataques.
- Usar robots para limpiar y reconstruir raíles, columnas de fundición y módulos de fábrica durante iteraciones.
Militar y defensas
- Mejora torretas y la cobertura defensiva: las amenazas del mid game crecen en tamaño y frecuencia; mejora la densidad de torretas, muros y el suministro de munición. Usa automatización de torretas y logistic chests para mantener el flujo de munición.
Artillería se vuelve disponible como una adición poderosa de mid/late-game:
Torreta de artillería tienen muy largo alcance y funcionan sin electricidad (son a base de munición).
- En modo automático atacan estructuras enemigas (spawners y worms) dentro de su alcance; en modo manual un jugador usa un Artillery targeting remote para bombardear cualquier punto del mapa. Los disparos manuales requieren al menos una Artillery (o wagon) cargada y con energía en rango de la ubicación objetivo.
Proyectil de artillería explotan en un área, dañando todo dentro; además revelan chunks del mapa por los que pasan, permitiendo limpieza y exploración a larga distancia con seguridad.
- Mantén la producción de Military science estable para desbloquear mejores armas, armaduras y tecnologías de torretas.
Consejos prácticos de diseño y escalado
- Balancea los suministros aguas arriba para Chemical y Manufacturing science — la escasez de Sulfur, Plastic o circuitos intermedios detendrá la investigación. Prioriza estabilizar estos insumos antes de aumentar la cantidad de labs.
- Modulariza la producción: crea módulos dedicados para refino de oil, procesamiento de Sulfur/petroleum, Plastic, y para el ensamblaje de los paquetes de ciencia complejos. Esto aísla cuellos de botella y hace que escalar sea sencillo.
- Al actualizar máquinas, planifica el impacto en potencia y contaminación. AM3 consume más energía y puede emitir diferentes niveles de contaminación según los módulos; dos AM2 a veces son preferibles donde la energía o la contaminación son limitantes.
- Usa módulos de productividad donde los insumos sean caros (por ejemplo, circuitos, componentes avanzados) y módulos de velocidad donde el límite sea el throughput. Las cuatro ranuras de AM3 permiten construcciones agresivas de productividad para outputs de alto valor.
Errores comunes en mid game
- Subdimensionar la infraestructura de oil: quedarse sin petroleum gas detendrá muchas líneas de mid game (plastics,
Azufre, lubricant). Expande la producción de oil y monta cracking si hay acumulación de light oil.
- Descuidar la logística: una colocación inadecuada de requester/provider chests o un número insuficiente de robots/edificios puede romper la construcción y reparación automática.
- Desequilibrio en la investigación: aumentar rápidamente los labs sin un suministro de ciencia balanceado desperdicia recursos; siempre iguala el conteo de labs con una producción estable de ciencia.
- Huecos defensivos: cambiar a combate de largo alcance o producción avanzada atrae ataques mayores; fortalece el perímetro y usa Artillery para neutralizar nidos lejanos.
Enfocando el mid game en un suministro petroquímico estable, producción de ciencia balanceada, mejoras inteligentes de máquinas con módulos apropiados y automatización de construcción/defensa con robots y Artillery, crearás una base escalable para tecnologías de late game y la producción del cohete.