Configuración: Dificultad, Sequías y Guardado Guide
La configuración controla cómo se comporta Timberborn antes y durante una sesión de juego: parámetros de dificultad y sequía, opciones de mapa y guardado, preferencias de interfaz y entrada, y algunos conmutadores globales de jugabilidad. Configurar correctamente la Configuración adapta el desafío, el ritmo y la comodidad a tu estilo de juego preferido.
Modo de juego (dificultad) y Juego personalizado
- Game Mode selecciona una dificultad predefinida (Easy, Normal, Hard) o te permite crear un juego Custom con variables totalmente ajustables.
- Cada preset define población inicial (adults/children), recursos iniciales, multiplicadores de consumo, parámetros de sequía, probabilidad de lesión, tasa de reembolso por edificios demolidos y otros valores centrales.
- Todos los modos comienzan con los mismos recuentos predeterminados de adultos/niños pero difieren en configuraciones de recursos/consumo y sequía.
- El modo Custom expone las mismas variables para que puedas mezclar y combinar valores de los presets o crear combinaciones únicas.
Sequía y configuración de ciclos
- Las sequías son el peligro principal a largo plazo: durante una sequía la generación natural de agua (agua superficial con flujo) se detiene gradualmente y el agua superficial restante se evapora; solo el agua almacenada (tanks, reservoirs) permanece disponible.
- El ajuste Drought Duration es el límite superior para la duración de la sequía (la duración con 100% de handicap).
- Handicap Multiplier y Handicap Period controlan cómo escalan las sequías al inicio de una partida:
- Las sequías tempranas comienzan más cortas que la duración máxima; el Handicap Multiplier es la fracción inicial de la Drought Duration.
- Handicap Period es el número de ciclos requeridos para que el Handicap Multiplier aumente hasta 100%, escalando la duración de la sequía cada ciclo hasta alcanzar la Drought Duration completa.
- El juego también proporciona rangos para la longitud de ciclos no relacionados con sequía (ventanas húmedas/templadas vs secas) que varían según la dificultad.
Consumo y configuración de población
- Los multiplicadores de Food y
Agua Consumption modifican las tasas de consumo por castor en toda la colonia; Easy reduce el consumo comparado con Normal/Hard.
- Starting Food y Starting
Agua son ajustables por modo de juego; Easy proporciona suministros iniciales más altos.
- Injury Chance y otras variables relacionadas con la supervivencia se definen por dificultad.
Horas de trabajo
- Working Hours establece cuántas horas por ciclo los castores pasan trabajando frente a descansando y satisfaciendo necesidades.
- El valor por defecto es 16 horas; ajustable de 0 a 24.
- Aumentar las horas de trabajo incrementa la productividad pero reduce el tiempo de ocio y sueño, lo que puede bajar el cumplimiento de necesidades y reducir las posibilidades de reproducción; reducir las horas de trabajo tiene el efecto contrario.
Configuración de mapa y Editor de mapas
- Create New Map: introduce las dimensiones del mapa (rango válido 4–256 casillas por lado) para generar un mapa nuevo.
- Select Map: elige un mapa para una nueva partida; los mapas personalizados aparecen después de los mapas predeterminados.
- Edit Map: abre el Map Editor seleccionando un mapa; el Map Editor incluye herramientas de esculpido de terreno y una barra de herramientas de simulación de agua con controles para pausar/ejecutar/restablecer/ocultar agua y recursos.
- El tamaño del mapa se almacena en los archivos de guardado y está controlado por la entidad MapSize.
- Las ventanas Save/Load Map te permiten explorar el directorio de mapas, cargar, guardar (pide nombre si no tiene) y salir del editor con confirmación al abandonar.
Archivos de guardado y ubicaciones
- Las partidas guardadas son archivos únicos con la extensión .timber, listados en el menú de carga en orden descendente por fecha de creación. Puedes eliminar o cargar partidas desde este menú.
- Ubicaciones de guardado por plataforma:
- Windows: %USERPROFILE%\Documents\Timberborn\Saves
- macOS: ~/Library/Application Support/Timberborn/Saves
- Linux (Proton): /steamapps/compatdata/1062090/pfx/drive_c/users/steamuser/My Documents/Timberborn/Saves (las rutas pueden variar con la configuración de Proton); las compilaciones nativas de Linux pueden usar ~/.config/unity3d/Mechanistry/Timberborn/Saves
- Para compartir una partida, copia el archivo .timber en la carpeta Saves de otro jugador. Las partidas creadas con mods pueden ser incompatibles sin los mismos mods instalados.
- El juego crea autosaves periódicos; si una partida falla al cargar, prueba con los autosaves o backups.
Interfaz, entrada y opciones de conveniencia
- La Configuración incluye conmutadores de interfaz y entrada como fijar el cursor del juego a un solo monitor y mostrar números de recursos grandes en forma abreviada (por ejemplo, 69.4k). Pasa el cursor para ver valores exactos.
- Una herramienta integrada de Screenshot guarda imágenes en Documents/Timberborn/Screenshots; F10 guarda con la resolución actual, Ctrl+F10 guarda una imagen con escala superior.
- Key Bindings son accesibles a través de una pantalla dedicada de Key Bindings.
- Los overlays (profundidad de agua, humedad del suelo, conectividad de edificios, etc.) se pueden activar o desactivar desde la barra de herramientas superior o con teclas rápidas; consulta Settings/controls para listas completas de teclas rápidas.
Configuración de distritos y distribución
- Los límites de District Distribution son configurables por distrito en los Distribution Posts y en la interfaz de District:
- Límite bajo: los recursos por debajo de este valor se mantienen dentro del distrito y son priorizados por distribuidores entrantes (interpretado como “importar/exportar al menos”).
- Límite alto: los recursos por encima de este valor se evita que sean llevados al distrito (“importar como máximo”).
- El comportamiento de importación para distritos de paso sigue las mismas reglas: un distrito configurado como “No importar” no importará pero aún puede exportar; otros modos de importación permiten tanto importación como exportación.
Conmutadores varios y herramientas del editor
- Existen opciones de configuración (booleanas) para comodidades de jugabilidad y sandbox tales como:
- Disable
Puntos de ciencia Cost (desbloquea edificios bloqueados automáticamente)
- Enable Instant Build (las estructuras colocadas se construyen instantáneamente sin coste)
- Enable Map Editor Tools (acceso a herramientas del editor durante el juego normal)
- Enable All Faction Buildings (activar acceso a todos los edificios de facción; la disponibilidad ha cambiado entre versiones)
- Disable
- Las imágenes de banner y otros recursos de interfaz en los editores aceptan formatos de imagen comunes; los gráficos ideales para banner son cuadrados (por ejemplo, 1024×1024 PNG).
- Exit Game desde el menú principal sale inmediatamente (sin confirmación). Salir del Map Editor solicita confirmación.
Menús y navegación
- El menú principal ofrece Continue, New Game, Load Game, Create New Map, Edit Map, Settings, Credits y enlaces para feedback/Discord, selección de idioma e información de versión.
- New Game guía a través de Faction → Map Selection → Game Mode (o Custom Mode) → Start.
Esto cubre la Configuración del juego y las pantallas relacionadas que te permiten configurar dificultad, progresión de sequías, creación/edición de mapas, guardados, comportamiento de la interfaz y distribución de distritos.
Pages featured in this guide
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- buildingFermentadora
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