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Einstellungen: Spielmodus, Dürre & Performance Guide

Einstellungen steuern, wie Timberborn sich vor und während einer Spielsitzung verhält: Schwierigkeits- und Dürreparameter, Karten- und Speicheroptionen, UI- und Eingabepräferenzen sowie einige globale Spielmechanik-Umschalter. Durch korrektes Konfigurieren der Einstellungen passen Sie Herausforderung, Tempo und Komfort an Ihren bevorzugten Spielstil an.

Spielmodus (Schwierigkeit) und Custom Game

  • Game Mode wählt eine voreingestellte Schwierigkeit (Easy, Normal, Hard) oder lässt Sie ein Custom-Spiel mit vollständig anpassbaren Variablen erstellen.
  • Jede Voreinstellung definiert Startpopulation (Erwachsene/Kinder), Startressourcen, Verbrauchs-Multiplikatoren, Dürreparameter, Verletzungswahrscheinlichkeit, Rückerstattungsrate für abgerissene Gebäude und andere Kernwerte.
    • Alle Modi beginnen mit denselben Standardwerten für Start-Erwachsene/Kinder, unterscheiden sich jedoch in Ressourcen-/Verbrauchs- und Dürreeinstellungen.
  • Der Custom-Modus macht dieselben Variablen zugänglich, sodass Sie Werte aus den Voreinstellungen mischen oder einzigartige Kombinationen erstellen können.

Dürre- und Zykluseinstellungen

  • Dürreperioden sind die wichtigste langfristige Gefährdung: während einer Dürre stoppt die natürliche Wassergenerierung (fließendes Wasser) allmählich und verbleibendes Oberflächenwasser verdunstet; nur gespeichertes Wasser (Tanks, Reservoirs) bleibt verfügbar.
  • Die Einstellung Drought Duration ist die obere Grenze für die Dürredauer (die Dauer bei 100% Handicap).
  • Handicap Multiplier und Handicap Period steuern, wie Dürrephasen zu Beginn eines Spiels skalieren:
    • Frühe Dürren beginnen kürzer als die maximale Dauer; der Handicap Multiplier ist der Anfangsanteil der Drought Duration.
    • Handicap Period ist die Anzahl von Zyklen, die erforderlich sind, damit der Handicap Multiplier auf 100% ansteigt; die Dürredauer skaliert jeden Zyklus, bis sie die volle Drought Duration erreicht.
  • Das Spiel stellt auch Bereiche für die Länge nicht-dürrebedingter Zyklen bereit (nasse/temperierte vs. trockene Phasen), die je nach Schwierigkeit variieren.

Verbrauchs- und Populations-Einstellungen

  • Food- und Water-Consumption-Multiplikatoren verändern die Pro-Biber-Verbrauchsraten in der Kolonie; Easy reduziert den Verbrauch im Vergleich zu Normal/Hard.
  • Starting Food und Starting Water sind pro Spielmodus anpassbar; Easy bietet höhere Anfangsbestände.
  • Injury Chance und andere überlebensrelevante Variablen sind pro Schwierigkeit festgelegt.

Arbeitszeiten

  • Working Hours legt fest, wie viele Stunden pro Zyklus Biber mit Arbeiten im Vergleich zu Ausruhen und Bedürfniserfüllung verbringen.
  • Standard ist 16 Stunden; einstellbar von 0 bis 24.
  • Erhöhte Arbeitszeiten steigern die Produktivität, verringern aber Freizeit und Schlafzeit, was die Bedürfnisbefriedigung und die Fortpflanzungswahrscheinlichkeit senken kann; reduzierte Arbeitszeiten wirken umgekehrt.

Karten- und Karteneditor-Einstellungen

  • Create New Map: geben Sie Kartendimensionen ein (gültiger Bereich 4–256 Kacheln pro Seite), um eine neue Karte zu generieren.
  • Select Map: wählen Sie eine Karte für ein neues Spiel; benutzerdefinierte Karten erscheinen nach den Standardkarten.
  • Edit Map: öffnen Sie den Karteneditor, indem Sie eine Karte auswählen; der Karteneditor enthält Geländesculpting-Werkzeuge und eine Wassersimulations-Symbolleiste mit Steuerelementen zum Pausieren/Starten/Zurücksetzen/Verbergen von Wasser und Ressourcen.
  • Map Size wird in Speicherdateien gespeichert und durch die MapSize-Singleton gesteuert.
  • Save/Load-Map-Fenster ermöglichen das Durchsuchen des Kartenverzeichnisses, Laden, Speichern (fragt nach einem Namen, falls unbenannt) und das Verlassen des Editors mit Bestätigung beim Beenden.

Speicherdateien und Speicherorte

  • Spielstände sind einzelne Dateien mit der Endung .timber, die im Lade-Menü in absteigender Erstellungsreihenfolge aufgelistet werden. Sie können Spielstände in diesem Menü löschen oder laden.
  • Speicherorte nach Plattform:
    • Windows: %USERPROFILE%\Documents\Timberborn\Saves
    • macOS: ~/Library/Application Support/Timberborn/Saves
    • Linux (Proton): /steamapps/compatdata/1062090/pfx/drive_c/users/steamuser/My Documents/Timberborn/Saves (Pfade können je nach Proton-Konfiguration variieren); native Linux-Builds können ~/.config/unity3d/Mechanistry/Timberborn/Saves verwenden
  • Um einen Spielstand zu teilen, kopieren Sie die .timber-Datei in den Saves-Ordner eines anderen Spielers. Mit Mods erstellte Speicherstände können ohne die gleichen installierten Mods inkompatibel sein.
  • Das Spiel erstellt regelmäßige Autosaves; wenn ein Speicherstand nicht geladen werden kann, versuchen Sie Autosaves oder Backups.

UI-, Eingabe- und Komfortoptionen

  • Einstellungen enthalten UI- und Eingabeumschalter wie das Sperren des Ingame-Cursors auf einen einzelnen Monitor und die Anzeige großer Ressourcenwerte in verkürzter Form (z. B. 69.4k). Beim Darüberfahren werden genaue Werte angezeigt.
  • Ein integriertes Screenshot-Werkzeug speichert Bilder in Documents/Timberborn/Screenshots; F10 speichert in der aktuellen Auflösung, Ctrl+F10 speichert ein hochskaliertes Bild.
  • Tastenbelegung ist über einen eigenen Tastenbelegungs-Bildschirm zugänglich.
  • Overlays (Wassertiefe, Bodenfeuchte, Gebäudekonnektivität usw.) sind über die obere Symbolleiste oder Hotkeys umschaltbar; konsultieren Sie die Einstellungen/Steuerungen für vollständige Hotkey-Listen.

Bezirkseinstellungen und Verteilung

  • District Distribution Limits sind pro Bezirk an Distribution Posts und in der Bezirk-UI konfigurierbar:
    • Niedriges Limit: Ressourcen unter diesem Wert bleiben im Bezirk und werden von eingehenden Verteilern priorisiert (interpretiert als „import/export mindestens“).
    • Hohes Limit: Ressourcen über diesem Wert werden daran gehindert, in den Bezirk getragen zu werden („import höchstens“).
  • Importverhalten für Durchgangsbezirke folgt denselben Regeln: Ein Bezirk, der auf „Do not import“ gesetzt ist, importiert nicht, kann aber weiterhin exportieren; andere Importmodi erlauben sowohl Import als auch Export.

Verschiedene Umschalter und Editor-Werkzeuge

  • Konfigurationsoptionen (Boolesche Werte) existieren für Spiel- und Sandbox-Komfortfunktionen wie:
    • Disable Science Cost (schaltet gesperrte Gebäude automatisch frei)
    • Enable Instant Build (platzierte Strukturen werden sofort ohne Kosten gebaut)
    • Enable Map Editor Tools (Zugriff auf Editor-Werkzeuge während des normalen Spiels)
    • Enable All Faction Buildings (Schaltet den Zugang zu allen Fraktionsgebäuden frei; Verfügbarkeit hat sich über Versionen geändert)
  • Bannerbilder und andere UI-Assets in Editoren akzeptieren gängige Bildformate; ideale Banner-Grafiken sind quadratisch (z. B. 1024×1024 PNG).
  • Exit Game aus dem Hauptmenü beendet sofort (keine Bestätigung). Das Verlassen des Karteneditors fordert zur Bestätigung auf.

Menüs und Navigation

  • Das Hauptmenü bietet Continue, New Game, Load Game, Create New Map, Edit Map, Settings, Credits sowie Links zu Feedback/Discord, Sprachauswahl und Versionsinformationen.
  • New Game führt durch Faction → Map Selection → Game Mode (oder Custom Mode) → Start.

Dies deckt die Ingame-Einstellungen und zugehörigen Bildschirme ab, mit denen Sie Schwierigkeit, Dürreentwicklung, Kartenerstellung/-bearbeitung, Speicherstände, UI- und Bezirksverteilungsverhalten konfigurieren können.

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