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Configurações: Modo, Secas e Mapas Guide

As configurações controlam como Timberborn se comporta antes e durante uma sessão de jogo: parâmetros de dificuldade e seca, opções de mapa e de salvamento, preferências de interface e entrada, e alguns alternadores globais de jogabilidade. Configurar corretamente as Configurações ajusta o desafio, o ritmo e a conveniência ao seu estilo de jogo preferido.

Modo de jogo (dificuldade) e Custom Game

  • Game Mode seleciona uma dificuldade pré-definida (Easy, Normal, Hard) ou permite criar um jogo Custom com variáveis totalmente ajustáveis.
  • Cada preset define população inicial (adultos/crianças), recursos iniciais, multiplicadores de consumo, parâmetros de seca, chance de ferimento, taxa de reembolso para edifícios demolidos e outros valores centrais.
    • Todos os modos começam com as mesmas contagens padrão de adultos/crianças, mas diferem nas configurações de recursos/consumo e de seca.
  • O modo Custom expõe as mesmas variáveis para que você possa misturar e combinar valores dos presets ou criar combinações únicas.

Secas e configurações de ciclo

  • As secas são o risco de longo prazo principal: durante uma seca a geração natural de água (água corrente) para gradualmente e a água superficial restante evapora; apenas a água armazenada (tanks, reservoirs) permanece disponível.
  • A configuração Drought Duration é o limite superior para a duração da seca (a duração com 100% de handicap).
  • Handicap Multiplier e Handicap Period controlam como as secas escalonam no início de uma jogada:
    • Secas iniciais começam mais curtas que a duração máxima; o Handicap Multiplier é a fração inicial da Drought Duration.
    • Handicap Period é o número de ciclos necessários para que o Handicap Multiplier aumente até 100%, escalando o comprimento das secas a cada ciclo até atingir a Drought Duration completa.
  • O jogo também fornece intervalos para o comprimento de ciclos não secos (janelas úmidas/temperadas vs secas) que variam conforme a dificuldade.

Consumo e configurações de população

  • Os multiplicadores de Food e Água Consumption alteram as taxas de consumo por castor na colônia; Easy reduz o consumo comparado a Normal/Hard.
  • Starting Food e Starting Água são ajustáveis por modo de jogo; Easy fornece suprimentos iniciais maiores.
  • Injury Chance e outras variáveis relacionadas à sobrevivência são definidas por dificuldade.

Working Hours

  • Working Hours define quantas horas por ciclo os castores passam trabalhando versus descansando e atendendo às necessidades.
  • O padrão é 16 horas; ajustável de 0 a 24.
  • Aumentar as horas de trabalho eleva a produtividade, mas reduz o tempo de lazer e sono, o que pode diminuir o atendimento de necessidades e reduzir as chances de reprodução; reduzir as horas de trabalho tem o efeito contrário.

Configurações de mapa e Map Editor

  • Create New Map: insira as dimensões do mapa (intervalo válido 4–256 tiles por lado) para gerar um mapa novo.
  • Select Map: escolha um mapa para um novo jogo; mapas personalizados aparecem depois dos mapas padrão.
  • Edit Map: abra o Map Editor selecionando um mapa; o Map Editor inclui ferramentas de escultura de terreno e uma barra de ferramentas de simulação de água com controles para pausar/rodar/resetar/ocultar água e recursos.
  • Map Size é armazenado nos arquivos de salvamento e controlado pelo singleton MapSize.
  • Janelas de Save/Load Map permitem navegar no diretório de mapas, carregar, salvar (solicita nome se não nomeado) e sair do editor com confirmação ao sair.

Arquivos de salvamento e localizações

  • Saves do jogo são arquivos únicos com extensão .timber, listados no menu de carregamento em ordem decrescente de data de criação. Você pode excluir ou carregar saves a partir deste menu.
  • Localizações de salvamento por plataforma:
    • Windows: %USERPROFILE%\Documents\Timberborn\Saves
    • macOS: ~/Library/Application Support/Timberborn/Saves
    • Linux (Proton): /steamapps/compatdata/1062090/pfx/drive_c/users/steamuser/My Documents/Timberborn/Saves (caminhos podem variar conforme a configuração do Proton); builds nativos de Linux podem usar ~/.config/unity3d/Mechanistry/Timberborn/Saves
  • Para compartilhar um save, copie o arquivo .timber para a pasta Saves de outro jogador. Saves criados com mods podem ser incompatíveis sem que os mesmos mods estejam instalados.
  • O jogo cria autosaves periódicos; se um save falhar ao carregar, tente os autosaves ou backups.

Opções de interface, entrada e conveniência

  • As Configurações incluem alternadores de UI e entrada, como travar o cursor do jogo a um único monitor e exibir números grandes de recursos em forma abreviada (por exemplo, 69.4k). Passe o cursor para ver valores exatos.
  • A ferramenta de Screenshot integrada salva imagens em Documents/Timberborn/Screenshots; F10 salva na resolução atual, Ctrl+F10 salva uma imagem com upscale.
  • Key Bindings são acessíveis através de uma tela dedicada de Key Bindings.
  • Overlays (profundidade de água, umidade do solo, conectividade de edifícios, etc.) podem ser alternadas na barra de ferramentas superior ou via hotkeys; consulte as Configurações/controls para listas completas de hotkeys.

Configurações de distrito e distribuição

  • District Distribution Limits são configuráveis por distrito em Distribution Posts e na District UI:
    • Low limit: recursos abaixo deste valor são mantidos dentro do distrito e priorizados por distribuidores de entrada (interpretado como “importar/exportar para pelo menos”).
    • High limit: recursos acima deste valor são impedidos de serem trazidos para dentro do distrito (“importar para no máximo”).
  • O comportamento de importação para distritos de passagem segue as mesmas regras: um distrito definido como “Do not import” não importará mas ainda poderá exportar; outros modos de importação permitem tanto importação quanto exportação.

Alternadores diversos e ferramentas do editor

  • Existem opções de configuração (booleanas) para conveniências de jogabilidade e sandbox, tais como:
    • Disable Pontos de pesquisa Cost (desbloqueia edifícios trancados automaticamente)
    • Enable Instant Build (estruturas colocadas são construídas instantaneamente sem custo)
    • Enable Map Editor Tools (acessa ferramentas do editor durante o jogo normal)
    • Enable All Faction Buildings (ativa acesso a todos os edifícios de facções; disponibilidade mudou entre versões)
  • Imagens de banner e outros assets de UI em editores aceitam formatos de imagem comuns; gráficos ideais para banner são quadrados (por exemplo, 1024×1024 PNG).
  • Exit Game no menu principal fecha o jogo imediatamente (sem confirmação). Sair do Map Editor solicita confirmação.
  • Main Menu fornece Continue, New Game, Load Game, Create New Map, Edit Map, Settings, Credits, e links para feedback/Discord, seleção de idioma e informações de versão.
  • New Game conduz por Faction → Map Selection → Game Mode (ou Custom Mode) → Start.

Isto cobre as Configurações no jogo e telas relacionadas que permitem configurar dificuldade, progressão de secas, criação/edição de mapas, salvamentos, comportamento da interface e distribuição de distritos.

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