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combate e energia eletromagnéticos: guia

Combate e energia eletromagnéticos (Teslas, Supercapacitors, hólmio)

Se sua rede elétrica no fim do jogo está frágil, suas defesas ainda dependem de armas antigas ou você está tentando entrar na produção da era de Fulgora, a tecnologia eletromagnética é o salto que amarra tudo isso. Comece desbloqueando o lado do hólmio na árvore, depois construa a nova máquina da qual tudo importante depende e, só então, avance para o equipamento Tesla, a defesa contra raios e a armadura motorizada. A cadeia é poderosa, mas também é exigente: se você pular a preparação, vai travar por falta de fluidos, sufocar sua produção ou desbloquear tecnologia de combate que ainda não consegue suprir.

Desbloqueie primeiro o processamento de hólmio e a usina eletromagnética

Seu primeiro alvo é Processamento de hólmio, porque ele é bloqueado por Reciclagem e é o pré-requisito para a pesquisa de Planta Eletromagnética. Não planeje sua fábrica de combate antes de concluir esta etapa. Todo o subsistema funciona por meio da Planta Eletromagnética, e sem ela você não consegue sustentar de forma realista as receitas-chave que mais importam.

Assim que ela for pesquisada, construa a Planta Eletromagnética o quanto antes. Ela é fabricada em Máquina de montagem 1 com Placa de Hólmio ×150, Viga de aço ×50, Unidade de processamento ×50 e Concreto refinado ×50, então não é algo que você simplesmente coloca de qualquer jeito em um posto avançado no início do jogo. Trate-a como sua máquina principal: ela é usada para eletromagnetismo Ciência, supercapacitors, Eletrólito e a linha de armas Tesla, e também concede 50% de produtividade a receitas elegíveis. Esse bônus de produtividade faz ainda mais diferença justamente em intermediários caros, então este é um dos melhores lugares do jogo para concentrar produção de alto valor.

Para manter toda a cadeia legível, aqui está a referência principal de receita à qual você vai voltar várias vezes:

Receita Entradas → Saídas Máquina Tempo
Solução de Hólmio Minério de hólmio ×2, Pedra ×1, Água ×10 → Solução de Hólmio ×100 Usina química 10s
Placa de Hólmio Solução de Hólmio ×20 → Placa de Hólmio ×1 Máquina de montagem 1 1s
Eletrólito Pedra ×1, Petróleo pesado ×10, Solução de Hólmio ×10 → Eletrólito ×10 Planta Eletromagnética 5s
Supercondutor Placa de Hólmio ×1, Chapa de cobre ×1, Barra de plástico ×1, Petróleo leve ×5 → Supercondutor ×2 Planta Eletromagnética 5s
Supercapacitor Placa de Hólmio ×2, Supercondutor ×2, Circuito eletrônico ×4, Bateria ×1, Eletrólito ×10 → Supercapacitor ×1 Planta Eletromagnética 10s
Pacote científico de eletromagnetismo Supercapacitor ×1, Acumulador ×1, Eletrólito ×25, Solução de Hólmio ×25 → Pacote científico de eletromagnetismo ×1 Planta Eletromagnética 10s
Arma de Tesla Placa de Hólmio ×10, Supercondutor ×10, Barra de plástico ×30, Eletrólito ×100 → Arma de Tesla ×1 Planta Eletromagnética 30s
Munição de Tesla Supercapacitor ×1, Barra de plástico ×1, Eletrólito ×10 → Munição de Tesla ×1 Planta Eletromagnética 30s
Torre Tesla Arma de Tesla ×1, Supercapacitor ×10, Unidade de processamento ×10, Supercondutor ×50, Eletrólito ×500 → Torre Tesla ×1 Planta Eletromagnética 30s
Para-raio avançado Para-raios ×1, Supercapacitor ×8, Acumulador ×1, Eletrólito ×80 → Para-raio avançado ×1 Planta Eletromagnética 5s
Armadura de combate motorizada MK3 Armadura de combate motorizada MK2 ×1, Placa de Hólmio ×200, Unidade de processamento ×100, Supercondutor ×50, Supercapacitor ×50 → Armadura de combate motorizada MK3 ×1 Máquina de montagem 1 60s

Configure Solução de Hólmio e Eletrólito para que a cadeia possa realmente funcionar

O primeiro gargalo de verdade não são as máquinas, são os fluidos. Solução de Hólmio é produzida em uma Usina química a partir de Minério de hólmio ×2, Pedra ×1 e Água ×10, e gera Solução de Hólmio ×100 em 10 segundos. A partir daí, Placa de Hólmio é seu primeiro derivado sólido de hólmio, feito com Solução de Hólmio ×20.

Monte essa cadeia no local onde o Minério de hólmio estiver disponível. Essa é a forma mais limpa de fazer isso, porque Solução de Hólmio não pode ser colocada em barris nem enviada por foguete. Você não deve perder tempo tentando exportar o fluido; em vez disso, envie o minério e processe-o localmente.

A mesma regra se aplica a Eletrólito. Ele é produzido na Planta Eletromagnética a partir de Pedra ×1, Petróleo pesado ×10 e Solução de Hólmio ×10, gerando Eletrólito ×10 em 5 segundos, e também não pode ser envasado em barris nem enviado por foguete. Isso significa que sua verdadeira tarefa de planejamento é a logística de fluidos: trazer minério, água, pedra e Petróleo pesado, e depois manter a conversão perto da fonte. Se você separar a cadeia por muitos planetas ou por muitos postos avançados, vai gastar mais tempo resolvendo transporte do que produzindo qualquer coisa útil.

Priorize Supercondutor e Supercapacitor antes de tentar fabricar armas ou armaduras

Uma vez que os fluidos estejam estáveis, pare de correr atrás de cada receita e foque nas duas partes que desbloqueiam o resto do sistema: Supercondutor e Supercapacitor. Supercondutor é feito na Planta Eletromagnética a partir de Placa de Hólmio ×1, Chapa de cobre ×1, Barra de plástico ×1 e Petróleo leve ×5, produzindo Supercondutor ×2 em 5 seconds. Supercapacitor é feito na Planta Eletromagnética a partir de Placa de Hólmio ×2, Supercondutor ×2, Circuito eletrônico ×4, Bateria ×1 e Eletrólito ×10, produzindo Supercapacitor ×1 em 10 seconds.

É aqui que a produtividade de 50% da planta se torna especialmente valiosa. Ambas as partes são caras, e ambas são usadas em tudo o que vem depois. Não as faça como efeito colateral de outra produção; dê a elas uma linha dedicada e alimente essa linha bem. Se você tentar pular direto para as armas Tesla ou a armadura motorizada sem uma produção estável de Supercapacitor, vai acabar deixando faltar material em todos os ramos ao mesmo tempo.

Suba a pesquisa científica eletromagnética para poder pesquisar os aprimoramentos de combate e energia

Seu próximo objetivo é fazer o Pacote científico de eletromagnetismo fluir. Ele é produzido na Planta Eletromagnética a partir de Supercapacitor ×1, Acumulador ×1, Eletrólito ×25 e Solução de Hólmio ×25, gerando um Ciência pack a cada 10 seconds. Esse pack, por si só, exige a pesquisa de Planta Eletromagnética, então a máquina vem primeiro e a ciência vem depois.

Use essa ciência como uma ponte, não como distração. Assim que ela estiver estável, vá direto para as tecnologias que resolvem problemas reais: Para-raio avançado, Armadura de combate motorizada MK3 e Armas de Tesla. A pesquisa de Para-raio avançado precisa de Pacote científico de eletromagnetismo. Armadura de combate motorizada MK3 exige Armadura de combate motorizada MK2 mais Pacote científico de eletromagnetismo. Armas de Tesla exige Militar 4 e Pacote científico de eletromagnetismo.

Escolha se você precisa primeiro de Armas de Tesla, Para-raio avançado ou Armadura de combate motorizada MK3

Neste ponto, escolha a ramificação que resolve seu maior gargalo mais rapidamente.

Se a sua rede elétrica fica exposta a tempestades e você quer estabilizar a sua rede, faça primeiro Para-raio avançado. Ele é fabricado com Para-raios ×1, Supercapacitor ×8, Acumulador ×1 e Eletrólito ×80. Ele protege uma grande área contra descargas de raios e converte a energia para a rede elétrica, então é uma ferramenta defensiva de energia, não um upgrade de luxo. Use-o quando a confiabilidade da energia for o que estiver travando a fábrica.

Se você precisar de poder de combate pessoal, comece com Arma de Tesla e Munição de Tesla. Arma de Tesla usa Placa de Hólmio ×10, Supercondutor ×10, Barra de plástico ×30 e Eletrólito ×100. Munição de Tesla usa Supercapacitor ×1, Barra de plástico ×1 e Eletrólito ×10. Monte isso quando o suprimento de munição estiver seguro; não fabrique a arma e depois fique travado porque você tratou Supercapacitor como um troféu raro em vez de um componente consumível.

Se você estiver defendendo uma base, mude para Torre Tesla. Ela consome muito mais dos seus novos materiais, usando Arma de Tesla ×1, Supercapacitor ×10, Unidade de processamento ×10, Supercondutor ×50 e Eletrólito ×500. Ela eletrocuta os inimigos próximos, e seu raio elétrico pode ricochetear para inimigos secundários em uma cadeia em arco. Isso a torna ideal quando você quer que a defesa da sua base escale com sua linha de suprimento eletromagnética, e não com a logística antiga de balas.

Se o seu objetivo é sobrevivência e mobilidade, priorize Armadura de combate motorizada MK3. Ela requer Armadura de combate motorizada MK2 ×1, Placa de Hólmio ×200, Unidade de processamento ×100, Supercondutor ×50 e Supercapacitor ×50, e é a armadura mais forte do jogo. Ela adiciona 50 slots ao inventário do jogador, permite voar por cima de todos os obstáculos e até transporta você sobre líquidos e trens. Construa-a quando conseguir arcar com o custo total, porque o retorno é enorme: ela se torna seu traje de exploração, logística e combate para tudo.

Tenha cuidado com a habilidade de voo. As nuvens de fumaça dos demolishers desativam a habilidade de voo da Armadura de combate motorizada MK3 e obrigam você a pousar, e, se você pousar em terreno intransitável, pode morrer quase instantaneamente. Não presuma que a armadura o torna invulnerável; ela lhe dá liberdade, mas você ainda precisa respeitar onde está voando.

A regra geral é simples: estabilize os fluidos primeiro, consolide Supercondutor e Supercapacitor, monte Pacote científico de eletromagnetismo e então escolha o ramo que resolve o maior problema atual da sua fábrica. Essa ordem evita que a cadeia desmorone sob a própria demanda e transforma o hólmio em energia, defesa e mobilidade que você realmente pode usar.

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