Skip to main content

Elektromagnetyczna walka i zasilanie — poradnik

Elektromagnetyczna walka i zasilanie (tesli, Superkondensator, holmu)

Jeśli twoja późnogrowa sieć energetyczna jest krucha, obrona wciąż opiera się na starszej broni albo próbujesz wejść do produkcji z epoki Fulgora, to technologia elektromagnetyczna jest tym skokiem, który spina to wszystko w całość. Zacznij od odblokowania holmu po stronie drzewa technologii, potem zbuduj nową maszynę, od której zależy wszystko, co ważne, a dopiero później pchnij się w sprzęt tesli, obronę od piorunów i pancerz mecha. Ten łańcuch jest potężny, ale też wybredny: jeśli pominiesz przygotowanie, utkniesz na płynach, zagłodzisz produkcję albo odblokujesz technologię bojową, której jeszcze nie jesteś w stanie zasilić.

Najpierw odblokuj przetwarzanie holmu i Montownie elektromagnetyczne

Twój pierwszy cel to Przetwórstwo holmu, ponieważ jest ono zablokowane za Recykling i stanowi wymagany warunek dla badań Montownie elektromagnetyczne. Nie planuj fabryki bojowej, zanim ten etap nie będzie zakończony. Cały ten podsystem działa przez Montownie elektromagnetyczne i bez niego w praktyce nie jesteś w stanie utrzymać najważniejszych receptur, od których wszystko zależy.

Po zbadaniu, zbuduj Montownie elektromagnetyczne tak szybko, jak tylko możesz. Wytwarza się go w Automat montażowy 1 z Holmowa płytka ×150, Stalowa płytka ×50, Układy procesorowe ×50 oraz Żelazobeton ×50, więc nie jest to coś, co stawia się lekkomyślnie we wczesnej placówce. Traktuj go jako swoją maszynę bramową: służy do produkcji Badanie elektromagnetyczne, Superkondensator, Elektrolit oraz linii broni tesli, a także daje 50% produktywno dla kwalifikujących się receptur. Ten bonus produktywności ma największe znaczenie przy drogich półproduktach, więc to jedno z najlepszych miejsc w grze do koncentracji produkcji wysokiej wartości.

Aby cały łańcuch był czytelny, poniżej znajduje się podstawowe zestawienie receptur, do którego będziesz wracać:

Przepis Składniki → Produkty Maszyna Czas
Roztwór holmu Ruda holmu ×2, Kamień ×1, Woda ×10 → Roztwór holmu ×100 Zakład chemiczny 10s
Holmowa płytka Roztwór holmu ×20 → Holmowa płytka ×1 Automat montażowy 1 1s
Elektrolit Kamień ×1, Mazut ×10, Roztwór holmu ×10 → Elektrolit ×10 Montownie elektromagnetyczne 5s
Nadprzewodnik Holmowa płytka ×1, Miedziana płytka ×1, Plastik ×1, Nafta ×5 → Nadprzewodnik ×2 Montownie elektromagnetyczne 5s
Superkondensator Holmowa płytka ×2, Nadprzewodnik ×2, Układ elektroniczny ×4, Baterie ×1, Elektrolit ×10 → Superkondensator ×1 Montownie elektromagnetyczne 10s
Elektromagnetyczne pakiety naukowe Superkondensator ×1, Akumulator ×1, Elektrolit ×25, Roztwór holmu ×25 → Elektromagnetyczne pakiety naukowe ×1 Montownie elektromagnetyczne 10s
Działko wyładowcze Tesli Holmowa płytka ×10, Nadprzewodnik ×10, Plastik ×30, Elektrolit ×100 → Działko wyładowcze Tesli ×1 Montownie elektromagnetyczne 30s
Kapsułki Tesli Superkondensator ×1, Plastik ×1, Elektrolit ×10 → Kapsułki Tesli ×1 Montownie elektromagnetyczne 30s
Wieżyczka wyładowcza Tesli Działko wyładowcze Tesli ×1, Superkondensator ×10, Układy procesorowe ×10, Nadprzewodnik ×50, Elektrolit ×500 → Wieżyczka wyładowcza Tesli ×1 Montownie elektromagnetyczne 30s
Kolektory piorunów Odgromnik ×1, Superkondensator ×8, Akumulator ×1, Elektrolit ×80 → Kolektory piorunów ×1 Montownie elektromagnetyczne 5s
Pancerze mecha Pancerz wspomagany Wz. 2 ×1, Holmowa płytka ×200, Układy procesorowe ×100, Nadprzewodnik ×50, Superkondensator ×50 → Pancerze mecha ×1 Automat montażowy 1 60s

Ustaw Roztwór holmu i elektrolit tak, aby łańcuch mógł faktycznie działać

Pierwszym prawdziwym wąskim gardłem nie są maszyny, tylko płyny. Roztwór holmu jest wytwarzany w Zakład chemiczny z Ruda holmu ×2, Kamień ×1 oraz Woda ×10, a na wyjściu daje Roztwór holmu ×100 w 10 sekund. Dalej Holmowa płytka jest twoim pierwszym stałym pochodnym holmu, wytwarzanym z Roztwór holmu ×20.

Zbuduj ten łańcuch na miejscu, tam gdzie dostępna jest ruda holmu. To najczystszy sposób, by to zrobić, ponieważ Roztwór holmu nie da się rozlewać do beczek i nie da się go wysyłać rakietą. Nie powinieneś tracić czasu na próbę eksportu tego płynu; zamiast tego wysyłaj rudę i przetwarzaj ją lokalnie.

Ta sama zasada dotyczy Elektrolit. Jest on wytwarzany w Montownie elektromagnetyczne z Kamień ×1, Mazut ×10 oraz Roztwór holmu ×10, dając Elektrolit ×10 w 5 sekund, i również nie można go beczkować ani wysyłać rakietą. Oznacza to, że twoim prawdziwym zadaniem planistycznym jest logistyka płynów: sprowadź rudę, wodę, kamień i ciężką ropę, a potem utrzymuj przetwarzanie możliwie blisko źródła. Jeśli rozciągniesz ten łańcuch na zbyt wiele planety albo zbyt wiele placówek, spędzisz więcej czasu na rozwiązywaniu transportu niż na produkcji czegokolwiek użytecznego.

Najpierw priorytetowo potraktuj Nadprzewodnik i Superkondensator, zanim spróbujesz wytwarzać broń albo pancerz

Gdy płyny są już ustabilizowane, przestań gonić za każdym receptem i skup się na dwóch częściach, które odblokowują resztę systemu: Nadprzewodnik i Superkondensator. Nadprzewodnik jest wytwarzany w Montownie elektromagnetyczne z Holmowa płytka ×1, Miedziana płytka ×1, Plastik ×1 i Nafta ×5, dając Nadprzewodnik ×2 w 5 sekund. Superkondensator jest wytwarzany w Montownie elektromagnetyczne z Holmowa płytka ×2, Nadprzewodnik ×2, Układ elektroniczny ×4, Baterie ×1 i Elektrolit ×10, dając Superkondensator ×1 w 10 sekund.

To właśnie tutaj 50% produktywność zakładu staje się szczególnie cenna. Obie części są drogie i obie są używane dalej w całym łańcuchu. Nie rób ich jako efektu ubocznego innej produkcji; przeznacz na nie osobną linię i dobrze ją zasilaj. Jeśli spróbujesz przeskoczyć od razu do broni tesli albo pancerza mecha bez stałej produkcji Superkondensator, skończysz z niedoborami we wszystkich gałęziach naraz.

Uruchom badania nad nauką elektromagnetyczną, aby móc badać ulepszenia bojowe i energetyczne

Twój następny cel to uruchomić przepływ Elektromagnetyczne pakiety naukowe. Jest on wytwarzany w Montownie elektromagnetyczne z Superkondensator ×1, Akumulator ×1, Elektrolit ×25 oraz Roztwór holmu ×25, z wydajnością jednego Badania packa co 10 seconds. Sam ten pack wymaga badań Montownie elektromagnetyczne, więc najpierw musisz mieć maszynę, a dopiero potem Badania.

Używaj tego Badania jako pomostu, a nie rozpraszacza. Gdy tylko wszystko będzie stabilne, od razu idź w technologie, które rozwiązują realne problemy: Kolektory piorunów, Pancerze mecha oraz Teslowskie uzbrojenie. Badania Kolektory piorunów wymagają Elektromagnetyczne pakiety naukowe. Pancerze mecha wymaga Pancerz wspomagany Wz. 2 oraz Elektromagnetyczne pakiety naukowe. Teslowskie uzbrojenie wymagają Uzbrojenie 4 oraz Elektromagnetyczne pakiety naukowe.

Wybierz, czy najpierw potrzebujesz Teslowskie uzbrojenie, Piorun collection, czy Pancerze mecha

Na tym etapie wybierz gałąź, która najszybciej usuwa twoje największe wąskie gardło.

Jeśli twoja sieć energetyczna jest narażona na burze i chcesz ustabilizować swoją sieć, najpierw zbuduj Kolektory piorunów. Wytwarza się go z Odgromnik ×1, Superkondensator ×8, Akumulator ×1 oraz Elektrolit ×80. Chroni duży obszar przed uderzeniami piorunów i zamienia energię w energię sieci elektrycznej, więc jest defensywnym narzędziem zasilania, a nie luksusowym ulepszeniem. Używaj go wtedy, gdy zawodność zasilania hamuje rozwój fabryki.

Jeśli potrzebujesz osobistej siły bojowej, zacznij od Działko wyładowcze Tesli i Kapsułki Tesli. Działko wyładowcze Tesli wymaga Holmowa płytka ×10, Nadprzewodnik ×10, Plastik ×30 oraz Elektrolit ×100. Kapsułki Tesli wymaga Superkondensator ×1, Plastik ×1 oraz Elektrolit ×10. Wytwarzaj je dopiero wtedy, gdy dostawy amunicji są już bezpieczne; nie craftuj broni, a potem nie stój w miejscu tylko dlatego, że potraktowałeś Superkondensator jak rzadki trofeum zamiast jak jednorazowy komponent.

Jeśli bronisz bazy, przejdź na Wieżyczka wyładowcza Tesli. To znacznie większy pożeracz twoich nowych materiałów, zużywający Działko wyładowcze Tesli ×1, Superkondensator ×10, Układy procesorowe ×10, Nadprzewodnik ×50 i Elektrolit ×500. Porazi pobliskich wrogów prądem, a jego elektryczny pocisk może odbijać się od kolejnych przeciwników w łukowatym łańcuchu. To czyni go idealnym wyborem, gdy chcesz, by obrona twojej bazy skalowała się wraz z twoją linią zasilania elektromagnetycznego, a nie ze staromodną logistyką amunicji.

Jeśli zależy ci na przeżywalności i mobilności, priorytetem powinien być Pancerze mecha. Wymaga Pancerz wspomagany Wz. 2 ×1, Holmowa płytka ×200, Układy procesorowe ×100, Nadprzewodnik ×50 i Superkondensator ×50, i jest najsilniejszą zbroją w grze. Dodaje 50 slotów do ekwipunku gracza, pozwala latać nad wszystkimi przeszkodami, a nawet przenosi cię nad cieczami i pociągami. Zbuduj ją, gdy tylko będziesz w stanie udźwignąć pełny koszt, bo nagroda jest ogromna: staje się twoim uniwersalnym pancerzem do eksploracji, logistyki i walki.

Uważaj na możliwość latania. Chmury dymu od demolisherów wyłączają zdolność latania Pancerze mecha i zmuszają cię do lądowania, a jeśli wylądujesz na terenie, po którym nie da się chodzić, możesz zginąć niemal natychmiast. Nie zakładaj, że zbroja czyni cię nietykalnym; daje ci swobodę, ale nadal musisz uważać, gdzie lecisz.

Czysta zasada jest prosta: najpierw ustabilizuj płyny, zablokuj Nadprzewodnik i Superkondensator, uruchom Elektromagnetyczne pakiety naukowe, a potem wybierz gałąź, która rozwiąże największy bieżący problem w twojej fabryce. Taka kolejność zapobiega załamaniu się łańcucha pod własnym zapotrzebowaniem i zamienia holm w energię, obronę i mobilność, z których naprawdę możesz korzystać.

Pages featured in this guide