Combate y energía electromagnéticos (Tesla, supercondensadores, holmio)
Si tu red eléctrica de final de partida es frágil, tus defensas siguen dependiendo de armas antiguas, o estás intentando entrar en la producción de la era de Fulgora, la tecnología electromagnética es el salto que lo conecta todo. Empieza desbloqueando la rama del holmio del árbol, luego construye la nueva máquina de la que dependen las piezas más importantes, y solo después avanza hacia el equipo Tesla, la defensa contra rayos y la armadura mecarmadura. La cadena es potente, pero también exigente: si te saltas la preparación, te quedarás atascado por los fluidos, te faltará suministro para la producción o desbloquearás tecnología de combate que aún no puedes abastecer.
Desbloquea primero el procesamiento de holmio y la planta electromagnética
Tu primer objetivo es Procesamiento de holmio, porque está bloqueado detrás de Reciclaje y es el prerrequisito para la investigación de Planta electromagnética. No planifiques tu fábrica de combate antes de terminar este paso. Todo el subsistema funciona a través de la Planta electromagnética, y sin ella no puedes sostener de forma realista las recetas clave que más importan.
Una vez investigada, construye la Planta electromagnética lo antes posible. Se fabrica en Máquina de ensamblaje 1 a partir de Placa de holmio ×150, Barra de acero ×50, Unidad de procesamiento ×50 y Hormigón refinado ×50, así que no es algo que vayas a colocar alegremente en un puesto avanzado tempranero. Trátala como tu máquina de acceso: se usa para la ciencia electromagnética, Supercondensador, Electrolito y la línea de armas Tesla, y además otorga 50% de productividad a las recetas elegibles. Ese bono de productividad importa sobre todo en intermedios caros, así que este es uno de los mejores lugares del juego para concentrar producción de alto valor.
Para mantener legible toda la cadena, aquí tienes la referencia de la receta principal a la que volverás una y otra vez:
Preparar Solución de holmio y Electrolito para que la cadena realmente funcione
El primer cuello de botella real no son las máquinas, sino los fluidos. Solución de holmio se fabrica en una Planta química a partir de Mena de holmio ×2, Piedra ×1 y Agua ×10, y produce Solución de holmio ×100 en 10 segundos. A partir de ahí, Placa de holmio es tu primer derivado sólido de holmio, fabricado a partir de Solución de holmio ×20.
Construye esta cadena en el lugar donde esté disponible la Mena de holmio. Esa es la forma más limpia de hacerlo, porque Solución de holmio no puede envasarse en barriles ni enviarse por cohete. No deberías perder tiempo intentando exportar el fluido; transporta el mineral y procésalo localmente en su lugar.
La misma regla se aplica a Electrolito. Se fabrica en la Planta electromagnética a partir de Piedra ×1, Petróleo pesado ×10 y Solución de holmio ×10, produciendo Electrolito ×10 en 5 seconds, y tampoco puede envasarse ni enviarse por cohete. Eso significa que tu verdadera tarea de planificación es la logística de fluidos: traer mineral, agua, piedra y Petróleo pesado, y luego mantener la conversión cerca de la fuente. Si separas la cadena entre demasiados planetas o demasiados puestos avanzados, pasarás más tiempo resolviendo el transporte que produciendo algo útil.
Prioriza Superconductor y Supercondensador antes de intentar fabricar armas o armadura
Una vez que los fluidos estén estables, deja de perseguir cada receta y céntrate en las dos piezas que desbloquean el resto del sistema: Superconductor y Supercondensador. Superconductor se fabrica en la Planta electromagnética a partir de Placa de holmio ×1, Placa de cobre ×1, Barra de plástico ×1 y Petróleo ligero ×5, y produce Superconductor ×2 en 5 seconds. Supercondensador se fabrica en la Planta electromagnética a partir de Placa de holmio ×2, Superconductor ×2, Circuito electrónico ×4, Batería ×1 y Electrolito ×10, y produce Supercondensador ×1 en 10 seconds.
Aquí es donde la 50% productividad de la planta se vuelve especialmente valiosa. Ambas piezas son costosas, y ambas se usan en todo lo que viene después. No las fabriques como efecto secundario de otra producción; dales una línea dedicada y aliméntala bien. Si intentas saltar directamente a las armas Tesla o a la armadura mecarmadura sin una producción estable de Supercondensador, acabarás dejando sin suministro a todas las ramas a la vez.
Pon en marcha la ciencia electromagnética para poder investigar las mejoras de combate y de energía
Usa esta ciencia como un puente, no como una distracción. En cuanto esté estable, ve directamente a por las tecnologías que resuelven problemas reales: Recolector de rayos, Mecarmadura y Armas de Tesla. La investigación de Recolector de rayos necesita Ciencia electromagnética. Mecarmadura requiere Nanoarmadura MK2 además de Ciencia electromagnética. Armas de Tesla requiere Tecnología militar 4 y Ciencia electromagnética.
Elige si primero necesitas Armas de Tesla, la recolección de rayos o Mecarmadura
En este punto, elige la rama que resuelva más rápido tu mayor cuello de botella.
Si tu red eléctrica está expuesta a tormentas y quieres estabilizarla, haz primero Recolector de rayos. Se fabrica con Pararrayos ×1, Supercondensador ×8, Acumulador ×1 y Electrolito ×80. Protege una gran área de los impactos de rayos y convierte la energía en la red eléctrica, así que es una herramienta defensiva de energía, no una mejora de lujo. Úsalo cuando la fiabilidad del suministro eléctrico sea lo que esté frenando la fábrica.
Si necesitas poder de combate personal, empieza por Arma Tesla y Munición de Tesla. Arma Tesla usa Placa de holmio ×10, Superconductor ×10, Barra de plástico ×30 y Electrolito ×100. Munición de Tesla usa Supercondensador ×1, Barra de plástico ×1 y Electrolito ×10. Fabrica esto en cuanto el suministro de munición sea seguro; no fabriques el arma y luego te quedes atascado porque trataste Supercondensador como un trofeo raro en lugar de un componente consumible.
Si estás defendiendo una base, muévete a Torreta Tesla. Es un consumidor mucho más pesado de tus nuevos materiales, ya que utiliza Arma Tesla ×1, Supercondensador ×10, Unidad de procesamiento ×10, Superconductor ×50 y Electrolito ×500. Electrocuta a los enemigos cercanos, y su descarga eléctrica puede rebotar hacia enemigos secundarios en una cadena en arco. Eso la hace ideal cuando quieres que la defensa de tu base escale con tu suministro electromagnético en lugar de depender de la logística anticuada de munición.
Si tu objetivo es la supervivencia y la movilidad, prioriza Mecarmadura. Requiere Nanoarmadura MK2 ×1, Placa de holmio ×200, Unidad de procesamiento ×100, Superconductor ×50 y Supercondensador ×50, y es la armadura más fuerte del juego. Añade 50 espacios al inventario del jugador, te permite volar por encima de todos los obstáculos e incluso te transporta sobre líquidos y trenes. Fabícala cuando puedas asumir el coste completo, porque la recompensa es enorme: se convierte en tu traje todoterreno para exploración, logística y combate.
Ten cuidado con la capacidad de vuelo. Las nubes de humo de los demolishers desactivan la capacidad de vuelo de la Mecarmadura y te obligan a aterrizar, y si aterrizas en un terreno intransitable puedes morir casi al instante. No asumas que la armadura te vuelve invulnerable; te da libertad, pero aun así debes respetar por dónde estás volando.
La regla general es simple: estabiliza primero los fluidos, fija Superconductor y Supercondensador, impulsa Ciencia electromagnética, y luego elige la rama que resuelva el mayor problema inmediato de tu fábrica. Ese orden evita que la cadena se derrumbe por su propia demanda y convierte el holmio en energía, defensa y movilidad que realmente puedes usar.