Panneau d'affichage

Overview
Le panneau d’affichage est un objet placable qui affiche des icônes et un court texte sur le HUD du monde. Il peut soit présenter des icônes et des libellés fixes définis par le joueur, soit être relié au réseau de circuit afin d’afficher des messages dynamiques en fonction des conditions du circuit. Lorsqu’il est connecté à un réseau de circuit, le panneau évalue une suite d’entrées conditionnelles et affiche l’icône et le texte appartenant à la première entrée dont la condition est satisfaite. Si aucune condition ne correspond, l’affichage s’éteint.
Le système conditionnel du panneau accepte des comparaisons numériques et peut utiliser des signaux logiques comme opérandes ainsi que comme icônes de sortie. La gestion des signaux logiques comporte quelques comportements particuliers : le signal Anything est la seule option de signal logique qui produit une icône de sortie significative et variable lorsqu’il est choisi comme icône d’affichage. Les signaux logiques Everything et Each se comportent comme prévu lorsqu’ils sont utilisés comme opérande du côté gauche d’une condition, en agissant comme une correspondance de type decider-combinator, mais lorsqu’ils sont choisis comme icône de sortie, ils affichent toujours le symbole du signal logique lui-même plutôt qu’un signal sous-jacent spécifique. Si Anything est utilisé à la fois dans la condition et comme icône de sortie, le panneau affiche le premier signal qui satisfait la condition, où « premier » est déterminé par l’ordre de signal par défaut du jeu plutôt que par les valeurs numériques des signaux. Si Anything est utilisé comme icône de sortie avec n’importe quel autre type de condition, le panneau affiche simplement l’icône Anything.
L’interface utilisateur limite le nombre de messages conditionnels que vous pouvez ajouter via l’interface graphique du jeu à 100 entrées. Bien qu’un fichier de 
- Le panneau peut afficher une icône et un texte statiques lorsqu’il n’est pas connecté au réseau de circuits ; utilisez cela pour des étiquettes permanentes ou des panneaux simples.
- Lorsque vous utilisez le réseau de circuits, organisez les conditions de la plus spécifique à la moins spécifique,
Voiture la première entrée correspondante l’emporte.
- Utilisez Anything lorsque vous avez besoin que le panneau choisisse et affiche le signal réel qui a satisfait une règle conditionnelle ; utilisez Everything ou Each uniquement lorsque vous voulez que le symbole du signal logique lui-même soit affiché ou lorsque vous les utilisez comme opérandes de condition.
- Gardez à l’esprit la limite d’interface de 100 messages pour les grands systèmes d’affichage complexes ; comptez sur plusieurs panneaux si vous avez besoin de davantage de variantes conditionnelles.
- Les blueprints ne doivent pas être utilisés pour contourner la limite de l’interface graphique : l’importation d’un Plan contenant plus de 100 messages ne recréera pas ces entrées.
Raw materials
| Reference | Count |
|---|---|
| Câble en cuivre | 3 |
| Plaque de fer | 2 |
Produced by
Made by (1)
Other entities of this type
- Coffre logistique d'approvisionnement actif
- Calculateur
- Coffre logistique tampon
- Aire d'atterrissage cargo
- Fusil à pompe de combat
- Émetteur de constante
- Construction Robot
- Câble en cuivre
- Comparateur
- Lance-flammes
- Câble vert
- Logistic Robot
- Coffre logistique d'approvisionnement passif
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- Haut-parleur programmable
- Canon électromagnétique
- Câble rouge
- Coffre logistique de demandes
- Roboport
- Lance-missiles
- Silo à fusée
- Satellite
- Sélecteur
- Fusil à pompe
- Lampe
- Télécommande de Spidertron
- Coffre logistique de stockage
- Fusil d'assaut
- Fusil Tesla
