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原油精製と高エネルギーグラファイト攻略

電力網が不安定になっている、燃料スロットが妙なもので埋まっている、あるいは最初の油田が副産物だらけで何が何だかわからない。そんなときに立て直しの助けになるのがこの流れです。原油精製 と 高エネルギーグラファイト は、序盤の採掘から、電力と中盤の生産を支える工場へつなぐ橋渡しになります。まずは小さく始め、原油の出力を常に気にかけつつ、増設する前にすべての副産物の行き先を確保してください。

過剰建設せずに最初の油の流れを組む

最初の目標は単純です。原油 を地中から取り出し、精製油水素 に変え、片方の出力先がなくて精製所 が停止する事態を避けることです。原油 は、開始惑星を含む生命のある惑星に存在し、原油汲取所原油産出地 から採取できます。開始惑星では、利用可能な湧出地 全体で合計およそ 30/s ほどあり、十分に意味のある量ですが、無駄にしてよいほど多くはありません。

だからこそ、最初は小さな採掘と精製の構成から始めるべきです。原油は永久的な供給源ではありません。採取を続けると湧出地ごとに徐々に減衰し、デフォルトの半減期は 12 時間、最低生産率は 0.1/s です。まずは直近の水素と精製油の需要を満たす分だけを作り、実際に湧出地が時間とともにどう振る舞うかを見てから拡張してください。見た目には豊富そうな油田でも、後からじわじわ細っていくことがあります。序盤の工場を、ひとつの惑星の原油に過度に依存させないようにしてください。

最初の核となる手順は、原油精製所 での プラズマ精製 です。これで 精製油 と 水素 が得られ、序盤の電力と化学の両方を止めずに進められるため、たいていは最適な最初の一手です。精製油 はより融通の利く産物で、水素 はラインが詰まらないよう注意深く管理しなければならないものです。

以下は、核となる連鎖と各要素の主な用途をまとめた簡易参照です。

アイテム 主な性能 序盤での最適な用途
石炭 火力発電所 で 1 個あたり 1 秒燃焼します。1 分あたり 60 です 序盤の燃料とグラファイトの原料です
原油 開始惑星では通常、合計で約 30/s あります 原油汲取所 から 原油精製所 に供給します
高エネルギーグラファイト 1 個あたり 2.5 秒燃焼します。1 分あたり 24 です より良い イカルス の燃料と 火力発電所 です
精製油 1 個あたり 1.66 秒燃焼します。1 分あたり 36.0 です 化学連鎖、貯蔵、または分解処理です
水素 最大効率のためにシステム内で再循環させる必要があります 研究と、その後の化学生産です

序盤に 高エネルギーグラファイト を流すために 石炭 を使います

石炭 が使えるなら、原燃料の山にいつまでも放置しないでください。石炭 は 採鉱機 で採掘され、序盤の最善手は 溶鉱炉高エネルギーグラファイト に製錬することです。石炭 は最初の燃料としては悪くありませんが、高エネルギーグラファイト のほうがインベントリ効率も長期的な有用性もずっと優れています。

この点が特に重要なのは イカルス です。石炭 は 1 個あたり 1 秒燃え、緊急用の余裕としてはまずまずですが、高エネルギーグラファイト はエネルギー密度の面でより高く積めるため、燃料スロットをはるかに有効に使えます。実際には、石炭 は手持ちで燃やし続ける燃料ではなく、グラファイトの生産ラインに回すべきです。もし今も各所で生の 石炭 をそのまま燃やしているなら、燃料物流を必要以上に面倒にしていることになります。

また、序盤にこれをやるのにはしっかりした電力上の理由もあります。製錬機と分配器に必要な電力を差し引いても、石炭 を 高エネルギーグラファイト に変えるのはエネルギー収支がプラスです。つまり、処理することで電力を失うのではなく、燃料を強化しているのです。火力発電所 では、高エネルギーグラファイト は 1 個あたり 2.5 秒燃え、1 分あたり 24 個を消費するため、石炭 の 1 分あたり 60 個よりも明らかに相性が良いです。序盤の送電網をあまり電力に飢えさせたくないなら、グラファイトのほうがすっきりした燃料です。

基本が動き始めたら、早い段階で 石炭 のラインをグラファイト専用に割り当てるのがよいルールです。2 本の 石炭 鉱脈を覆う 採鉱機 1 台で、鉱脈の利用 の強化がない前提なら、アーク精錬炉 1 基が 高エネルギーグラファイト を安定して生産するのに十分な 石炭 を供給できます。これは最初の構成として非常に扱いやすく、大規模な建設を要求せずに燃料の土台を作れます。

精製所 が詰まらないように 水素 と 精製油 を流す

油まわりで最もよくある失敗は、両方の出力先を決める前に 精製所 を建ててしまうことです。これはしてはいけません。プラズマ精製 は 精製油水素 の両方を生産し、どちらか一方でも滞ると 精製所 の速度が落ちたり停止したりします。あなたの役目は、ラインを拡張する前に両方の出力に明確な行き先を用意することです。

水素 は、すぐに後工程へ流すか、余剰が出たときは分解処理に戻すようにします。重要なのは、原油ベースの生産で生じた 水素 をシステム内で再利用して、完全な効率を確保することです。水素 が溜まりすぎると、単に保管スペースを無駄にするだけではなく、チェーン全体を詰まらせてしまいます。

精製油も、やはり出口を用意する必要があります。序盤は、貯蔵タンク に入れるか、流体として拠点の化学系統へ送るとよいです。後半になると、プラスチック硫酸 の主要な入力になり、ほかの上級ルートにも登場します。大事なのは、製油所の数を増やし始める前に、貯蔵先と消費先を先に計画しておくことです。まず扱い方を整え、拡張はその次に行います。

精製油 がたまっていく一方で 水素 が制御できているなら、すぐに燃やすのではなく、余剰分はクラッキングしてください。逆に 水素 が余っているなら、製油所を遊ばせるのではなく、本来の使い道に回しましょう。油のシステムは、2つの出力を別々の産物ではなく、ひとまとまりの対として扱ったときに最も安定して機能します。

油を燃やすべきタイミングと、さらに処理すべきタイミングを見極める

原油 をそのまま燃やすこともできますが、それは標準的な方針ではなく、あくまで最終手段です。まず 原油 を精製するほうが一般的には効率的で、さらに プラズマ精製 で処理すると、生成物を燃料として使う場合に純エネルギーの増加が得られます。言い換えると、原油は 火力発電所 に放り込むものというより、たいていは生産チェーンの入力として使うほうが有利です。

精製油 にも同じ論理が当てはまります。燃やすこともできますが、通常それは最も魅力のない使い方です。精製油 は 1 個あたり 1.66 秒燃焼し、1 分あたり 36.0 消費するので、実用的な緊急用燃料にはなりますが、優先して流し込む先ではありません。目的がエネルギー生産であれば、精製油 は直接燃やすのではなく、原油精製所X線崩壊 にかけて余剰分を処理してください。そのほうが、余った石油を有用な出力へ変える方法としては優れています。

つまり、判断基準は単純です。まず処理し、燃焼は後回しにする、ということです。原油 は精製に使い、精製油 は化学処理かクラッキングに使い、火力発電所 に回すのは、滞留を解消したいときや、ほかの場所で一時的な不足をしのぎたいときだけにしてください。

研究と中盤の素材のために石油処理を拡張する

最初の精製ループが安定したら、石油を電力の小技ではなく、素材供給の拠点として考え始めてください。高エネルギーグラファイトエネルギーマトリクス の初期素材であり、その後も燃料として、また製作素材として有用なままです。精製油 はさらに重要になります。プラスチック硫酸 の生産に使われるうえ、有機結晶 やその他の上級素材への一部の経路にも登場するからです。

多くの工場がここで停滞します。発電用の油は足りていても、化学用の油が足りないからです。その失敗はしないでください。イカルス 用の燃料と研究が枯渇しないように グラファイト の生産を安定させつつ、中盤を支える プラスチック と酸のラインのために十分な 精製油 は確保しておくべきです。油を発電チェーンとしてしか使わないと、次の生産段階を解放する肝心の素材が不足してしまいます。

良い知らせは、石炭原油 も序盤を過ぎてもなお有用だということです。石炭 は今でも 高エネルギーグラファイト の供給源になり、原油 は今でも化学生産の土台になります。ラインを丁寧に組めば、安定した燃料供給、信頼できる研究入力、そして プラスチック、硫酸、その他の高度な素材へ進むためのきれいな道筋を、インフラを何度も作り直すことなく手に入れられます。

長期的に最も大切な習慣は単純です。少量でもよいので グラファイト の供給を回し続け、水素 を流し続け、そして 精製油 を無駄から守ることです。そうすれば、油はボトルネックではなくなり、工場の中でも最も信頼できる橋の一つになります。

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