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グレバ農業とバイオチャンバー攻略

グレバ にたどり着いたばかりで農業の構築にぎこちなさを感じているなら、ここが農業が脇役から拠点の背骨へと変わる地点です。バイオチャンバー人工土壌、そして 肥沃な土壌 を使えば、地元のバイオームと戦うのではなく、それを制御された生産システムへと変えられます。大事なのは、正しい順序でそれらを解放し、シンプルな作物ループを動かし、栄養の扱いがすでに安定してから、より変わった地形強化を追加することです。

農業ツールを正しい順序で解放する

農業 は、惑星グレバを発見 を入手したらすぐに開始してください。これで農業の連鎖が解放され、そこから先はまず ユマコゼリーナット を優先するべきです。というのも、どちらの作物の解放も 農業 に依存しており、その後に続くすべての基盤になるからです。これらが稼働したら、次は バイオチャンバー人工土壌 に進みます。肥沃な土壌 はかなり後回しにしてください。これには バイターの卵の取り扱い製造サイエンスパックユーティリティサイエンスパック に加えて、自動化サイエンスパック×1, 物流サイエンスパック×1, 化学サイエンスパック×1, 製造サイエンスパック×1, ユーティリティサイエンスパック×1, スペースサイエンスパックの開発×1, 農業サイエンスパック×1 が必要です。

重要なのは順序です。特殊な地形に科学を使う前に、まずはきちんと機能する農業の流れを用意したいところです。あまり早く 肥沃な土壌 を研究してしまうと、それを支えるだけの栄養の余剰も作物の処理量もまだ足りず、結局は基本資源で止まってしまう立派な拡張計画になってしまいます。

最初の作物畑は適切な土壌で整えます

農業用の道具として 農業タワー を使います。これは種を植え、成熟した作物を収穫してくれるので、最初の目標は、それが実際に使える畑を供給することです。ゼリーナットの種子ゼリーナット 用土壌 に植えられ、ユマコの種子ユマコ 用土壌 に植えられます。そのため、最初の構成ではこの 2 つの作物を同じレイアウトに混ぜないでください。構成はシンプルで見やすく保ちましょう。どの作物がどの処理ラインを支えているのか、一目で分かるようにするのが大切です。

始めるための鍵は、適切な湿地タイルを建設可能な農地に変えることです。人工のゼリーナット用土壌湿地-ゼリーナット の上に置く必要があり、人工のユマコ用土壌湿地-ユマコ の上に置く必要があります。どちらも 組立機1 で作成でき、1回の製作で種、栄養素、埋め立て地をまとめて耕作可能な土に変えます。つまり、これらは原生の地形と制御可能なプランテーションのあいだをつなぐ、実用的な橋渡しなのです。

拡張していくあいだ、手元に置いておくべき基本の参考資料は次のとおりです。

レシピ 入力 → 出力 機械 時間
農業タワー 鋼板×10, 電子回路×3, 腐敗物×20, 埋立地×1 → 農業タワー×1 組立機1 10s
人工のゼリーナット用土壌 ゼリーナットの種子×2, 栄養素×50, 埋立地×5 → 人工のゼリーナット用土壌×10 組立機1 2s
人工のユマコ用土壌 ユマコの種子×2, 栄養素×50, 埋立地×5 → 人工のユマコ用土壌×10 組立機1 2s
バイオチャンバー 栄養素×5, ペンタポッドの卵×1, 鉄板×20, 電子回路×5, 埋立地×1 → バイオチャンバー×1 バイオチャンバー 20s
腐敗物の焼却 腐敗物×6 → 炭素×1 バイオチャンバー 12s
腐敗物 からの 栄養素 腐敗物×10 → 栄養素×1 バイオチャンバー 2s
ユマコのマッシュ からの 栄養素 ユマコのマッシュ×4 → 栄養素×6 バイオチャンバー 4s
ユマコ 処理 ユマコ×1 → ユマコの種子×1 (2%), ユマコのマッシュ×2 バイオチャンバー 1s
ゼリーナット 処理 ゼリーナット×1 → ゼリーナットの種子×1 (2%), ゼリー×4 バイオチャンバー 1s
肥沃なゼリーナット用土壌 人工のゼリーナット用土壌×2, ゼリーナットの種子×5, バイターの卵×10, 腐敗物×50, 水×100 → 肥沃なゼリーナット用土壌×1 組立機1 10s
肥沃なユマコ用土壌 人工のユマコ用土壌×2, ユマコの種子×5, バイターの卵×10, 腐敗物×50, 水×100 → 肥沃なユマコ用土壌×1 組立機1 10s
ペンタポッドの卵 ペンタポッドの卵×1, 栄養素×30, 水×60 → ペンタポッドの卵×2 バイオチャンバー 15s

人工土壌を使って最初の畑を動かし、あとは 農業タワー に植え付けと収穫を任せましょう。序盤はレイアウトを複雑にしすぎないことです。入力と出力のベルトがひと目で分かる、すっきりしていてコンパクトな農場のほうが、手入れの行き届かない区画が広がる散らかった構成よりずっと維持しやすいです。

栄養と作物処理で バイオチャンバー を維持する

バイオチャンバー は終盤向けの生物系クラフティング施設ですので、栄養素 をそれを動かすための資源として扱うべきです。これは燃料であると同時に材料でもあるため、栄養素 の供給は任意の補助システムではありません。これは、この連鎖全体の中心なのです。

最初の生物ループとして最も優秀なのは、作物を加工品に変え、その出力の一部を再び 栄養素 に戻すことです。ユマコ処理ユマコユマコの種子ユマコのマッシュ に変え、ゼリーナット処理ゼリーナットゼリーナットの種子ゼリー に変えます。そこから、栄養素(ユマコのマッシュ) は特に価値があります。少量のマッシュから、より多くの 栄養素 を生み出せるからです。これにより、ユマコ は農場の安定化に強く、ゼリーナット はそれ自体の加工ラインや生物系統の柔軟性を保つために役立ちます。

また、保険として 栄養素(腐敗物) も使えるようにしておくべきです。腐敗物グレバ の物流における通用のバッファーであり、廃棄物がたまり始めたときに、それを再び有用なものへ変えるための手段になります。生物系の生産が、主な 栄養素 供給源で吸収しきれないほどの腐敗を生み出しているなら、その安全弁を使ってください。

農場を詰まらせる前に 腐敗物 を処理する

腐敗物 を、あとで仕分けできるゴミだと思わないでください。これは時間とともに自動で生成され、機械の中、ベルトの上、チェストの中、さらには インサーター に持たれている最中でさえ出てきます。そのまま放置すると、物流全体に広がって、あらゆるバッファーの信頼性を下げてしまいます。

最初にやるべきことは、腐敗物 をすぐに専用の処理ラインへ流すことです。長期的な価値を求めるなら、栄養素(腐敗物) に送ってください。安定した材料の吸い口がほしいなら、腐敗物の焼却 に送って 炭素 を作ってください。どちらでも本質は同じです。供給網を汚す前に、腐敗物 に仕事を与えることです。

また、腐敗物 から作られた 栄養素 は、作成時点ですでに半分腐っています。つまり、やみくもに溜め込むのではなく、すぐ使うべきです。栄養素 のバッファーは バイオチャンバー と関連する生物系生産に直接流れるように構築し、廃棄物が物流問題になる前に消えるくらい短いループにしておいてください。

野生のバイオームで農業をしたいなら 肥沃な土壌 を使います

基幹農場が安定したら、肥沃な土壌 を考え始められます。これは、作物を最初の湿地の制約を超えて育てられるようにする段階ですが、高価なのには理由があります。完成済みの人工土壌、種子、バイターの卵腐敗物、そして を要求するからです。つまり、これは導入用の道具ではなく、拡張用の道具です。

肥沃なゼリーナット用土壌jellystem 用の土壌で、赤いバイオームのどこにでも設置できます。肥沃なユマコ用土壌ユマコ-木 用の土壌で、緑のバイオームのどこにでも設置できます。こうした柔軟性は、支えられるだけの物流が整ってからこそ非常に優秀です。適切な湿地タイルの上だけではなく、野生のバイオームでも農業ができるようになるからです。

生産を外へ広げる準備が整っていて、なおかつ栄養の扱い、腐敗物の処理、作物の種子供給が安定しているなら、肥沃な土壌 を使うべきです。急ぎすぎると、希少な投入物を使って、さらに世話の必要なものを増やすだけになってしまいます。基地がすでにその連鎖を支えられるようになるまで待てば、肥沃な土壌 は農業をより広い グレバ の景観へ自然に広げる手段になります。

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