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栄養素

カテゴリ中間生成物
nutrients
カテゴリ
中間生成物
スタックサイズ
100
ロケット容量
2000
プロトタイプ種別
item
内部名
nutrients
燃料エネルギー (MJ)
2
惑星
all

概要

栄養素 は、複数の代替レシピによって生産されるプレイヤー使用可能なアイテムで、生物由来の入力を汎用の栄養生成物へ変換します。ゲームには、栄養素(腐敗物)栄養素(ユマコのマッシュ)栄養素(バイオ融剤)栄養素(魚)栄養素(バイターの卵) という5つの名前付き生産経路があります。腐敗物 から生産された 栄養素 は、作成時点で半分腐敗した状態になっています。栄養素 をリサイクルすると、常にその 栄養素 が 腐敗物 から作られたものとして扱われるため、リサイクル後の出力も同じ初期腐敗状態を引き継ぎます。

栄養素 は、さまざまな有機資源をまとめて扱うための統合的な手段として機能し、別々の技術で解放されるレシピに応じて、異なる生産施設で作成できます。各代替レシピは異なる原料を使用し、解放して生産するために特定の施設や技術を必要とする場合があります。複数のレシピが存在することで、プレイヤーはマップ上で最も豊富な有機資源の流れを代用として選べるようになります。

  • 栄養素(腐敗物)、栄養素(ユマコのマッシュ)、栄養素(バイオ融剤)、栄養素(魚)、栄養素(バイターの卵) は、いずれも同じ 栄養素 アイテムを生成する別々のレシピ名です。
  • 腐敗物 から作る 栄養素 は、生成直後に半分腐敗した状態で生産されます。リサイクル は、腐敗物 に関する挙動では元の素材が 腐敗物 だったものとして扱います。
  • 一部の 栄養素 レシピにはモジュール制限があります。栄養素(魚) と 栄養素(バイターの卵) を生成するレシピでは、品質モジュール1 は使用できません。栄養素(魚) を生成するレシピでは、生産性モジュール は使用できません。
  • 利用可能な入力資源と解放済みの技術に合ったレシピを選んでください。栄養素 に対して リサイクル を使うと、腐敗物 から始めた場合と同等の結果になります。
  • 複数のレシピで同じアイテムが生成されるため、必要に応じて並列生産ラインを構築し、物流における移動距離と処理の複雑さを最小化できるレシピを優先してください。

総原材料

対象個数
ユマコ0.23
ゼリーナット0.09

生産可能設備

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最終更新: