生産性モジュール攻略|高スループット生産
高価な入力資源をより長く使いたいとき、原鉱供給への負担を減らしたいとき、あるいはより効率的な生産構成を解放したいとき、

計画に入れる前にモジュール系統を解放します





重要な制約は、生産性モジュール は基本的に中間製品向けだということです。つまり、実際に他のレシピへ流れ込むレシピに入れるべきであって、物理的に入れられるもの全部に入れるわけではありません。だからこそ、最良の効果は、いくつかの重要な生産工程を選んでそこを強化することから生まれます。手当たり次第にすべてへ 生産性モジュール を付けようとするより、そのほうがずっと有効です。基本的な技術経路が開いたら、ボトルネックを意識して考えてください。つまり、今も大量に作り続けている高価な材料は何か、その連鎖のどの工程で、各クラフトが少し余分に生産してくれるだけで最も多くの原資を節約できるのか、ということです。
最初の モジュール レシピを出発点にしてください
上位レベルを追う前に、




そのレシピは、最初の建設にどう取りかかるべきかを正確に示しています。安定した回路供給で動かし、最初から作りすぎないようにし、出力は最も重要な最初の機械を立ち上げるために使ってください。生産性モジュール は中間製品にしか使えないため、まずは採掘だけでは規模を拡大しにくいレシピへ最初の一式を投入すべきです。序盤の モジュール 在庫を、効果の薄い建設に費やしてはいけません。節約できる入力資源が本当に効く場所で使ってください。
スケールアップの前に レベル2 と レベル3 のボトルネックを解消する
多くのプレイヤーは上位レベルで足止めされます。次の 






実践的な教訓は、順番に上の段階へ積み上げていくことです。まず、レベル2 のラインを稼働させ続けられるだけの 生産性モジュール を確保します。次に、生産性モジュール2 が安定してから、生産性モジュール 3 へ切り替えることを考えます。報酬はそれだけの価値があります。生産性モジュール2 は 6% 生産性モジュール を追加し、生産性モジュール 3 は 10% 生産性モジュール を追加します。ただし、その数値が役立つのは、モジュール供給そのものがボトルネックになっていない場合だけです。
良い目安は、高ティアのモジュールを、コストが高く、かつ常に忙しい生産工程のために取っておくことです。機械がたまにしか動かないなら、最も希少なモジュールをそこに使うのは無駄です。まずはモジュールの供給を途切れさせないようにし、そのうえで最も価値の高い対象を選びます。
| レシピ | 入力 → 出力 | 機械 | 時間 |
|---|---|---|---|
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15s |
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30s |
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60s |
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5s |
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21s |
モジュール主導の工場が動き続けられるように、炉を 電気 に切り替えます
生産性重視の工場を拡張しているなら、製錬は 


これは重要です。というのも、




出力数も、更新する強い理由になります。1つの 電気炉 は 




実際に費用以上の見返りがある場所に 生産性モジュール を入れる
追加の製品が、機械速度の低下と消費電力の増加よりも重要になる場所で 
強い例は 




レール の部分については、実際にベースを組むときと同じように使い分けてください。短い区間なら手動で、長いゴーストの経路ならレールプランナーを使います。CONTROL__build は短い直線配置向けで、CONTROL__build-ghost は長い区間をまとめて敷設するときに使います。生産 科学 ライン が大量の レール を必要とするなら、その入力を後回しにする別作業ではなく、生産ブロックの一部として計画してください。
システムを慎重に拡大し、スループットを正直に保つ
スケールを考えるときは、勘ではなくスループットの数値を基準にしてください。



比率の考え方を設計図のように使い、そこから実際のビルドに合わせて調整してください。計画の要約は、生産スループットを考える助けとして用意されているので、ベルト、




モジュールの供給を切らさず、製錬を 
