로켓을 발사하고, 인공위성을 보내고, 우주 과학을 본거지로 다시 끌어오기 시작할 시점에 도달했다면, 어려운 부분은 더 이상 개념을 해금하는 일이 아닙니다. 실제로 작동하는 전체 체인을 구축하는 일이 어려운 부분입니다. 공장이 필요로 하는 자재의 순서와 같은 순서로 연구를 계획하는 것부터 시작하십시오. 원유 처리이 먼저이고, 그다음이 인화성 물질, 그다음이 로켓 연료이며, 그 후에야 로켓 격납고 자체를 밀어붙여야 합니다.
로켓 격납고를 단일 기술 돌파 대상으로 여기지 마십시오. 이 연구에는 콘크리트, 로켓 연료, 전기 에너지 축전기, 태양 에너지, 다용도 과학 팩, 속도 모듈 3, 생산 모듈 3, 그리고 레이더가 필요합니다. 따라서 하나를 배치할 생각을 하기 전부터 이미 성숙한 중후반 산업 기반이 갖춰져 있어야 합니다. 스페이스 에이지 진행까지 노리고 있다면, 행성 풀고라 발견는 우주 플랫폼 추진기와 전기 에너지 축전기 뒤에 있으므로, 이를 우회 과제가 아니라 병행 목표로 계획해야 합니다. 실전적인 교훈은 단순합니다. 먼저 석유 공급 경로를 안정화하고, 그다음 연료 경로를 해금한 뒤, 생산 라인이 실제로 감당할 수 있을 때 로켓 격납고를 연구하십시오.
로켓과 궤도 자재 파이프라인을 건설하기 전에 먼저 준비합니다
가장 큰 실수는 오일 시스템이 이를 공급할 수 있기 전에 사일로를 짓는 것입니다. 로켓 연료은 고체 연료과 경유로 제작되므로, 발사 생산에 착수하기 전에 고체 연료 공급원과 안정적인 경유 공급 모두를 반드시 확보해야 합니다. 로켓 연료은 필요할 때마다 직접 제작하는 것이 아니라, 정유 시스템의 계획된 산출물로 취급해야 합니다.
그 표를 건설 체크리스트로 삼되, 종이에 적힌 재료에서 멈추면 안 됩니다. 인공위성에는 태양 전지판, 축전지, 레이더, 처리 유닛도 들어가므로, 기지의 주력 확장 생산 라인에서 빼오려고 하지 말고 전력 관련 품목은 별도의 생산 라인을 마련하는 편이 좋습니다. 격납고 투입분만 준비하고 인공위성 쪽을 잊어버리면, 한 번은 작동하지만 그다음부터는 멈춰 버리는 발사 설비가 되고 맙니다.
로켓 연료는 두 가지 역할을 합니다. 로켓 부품에 필요하고, 인공위성 제작에도 필요합니다. 즉, 석유 균형을 두 번 신경 써야 합니다. 경유 출력이 역류하지 않게 하고, 고체 연료를 충분히 저장해 두며, 격납고가 연료를 기다리느라 멈춰 서지 않도록 버퍼를 구축해야 합니다. 한 번의 로켓 발사에 필요한 전체 로켓 부품 비용은 1,000 저밀도 구조물, 1,000 로켓 연료, 1,000 처리 유닛이므로, 가끔씩 만드는 수준이 아니라 대량 처리량 기준으로 생각해야 합니다.
첫 발사가 실제로 가능하도록 격납고와 착륙 지점을 배치합니다
첫 발사를 예상하기 전에, 행성 어딘가에 화물 착륙 패드를 먼저 설치합니다. 이것은 격납고 근처일 필요는 없으며, 행성당 하나만 받을 수 있으므로 돌아온 제품들이 공장 나머지 부분에서 쓰기 편한 곳에 두는 것이 좋습니다. 패드를 잊어버리면 로켓은 아예 발사할 수 없으므로, 가능한 한 일찍 지어 필수 기반 시설로 취급해야 합니다.
패드를 설치한 뒤에는, 자신의 배치에 가장 잘 맞는 곳에 로켓 격납고를 배치합니다. 격납고 자체는 강철 판, 콘크리트, 파이프, 처리 유닛, 그리고 전기 엔진 유닛으로 만드는 후반부 건물입니다. 따라서 보통은 “우주 시설처럼 보인다”는 이유만으로 기지 가장자리에 두기보다, 강력한 물류가 있는 곳 근처에 두는 편이 좋습니다. 공장 흐름에 도움이 된다면 패드와 격납고는 서로 떨어뜨려 두어도 됩니다. 문제는 거리가 아니라, 필요한 기반 시설이 빠져 있다는 점입니다.
이 시점에서 목표는 단순히 격납고를 놓는 것이 아니라, 그것이 끊기지 않고 계속 공급될 수 있게 만드는 것입니다. 먼저 로켓 연료, 저밀도 구조물, 그리고 처리 유닛의 생산 라인을 구축한 뒤, 이를 격납고에 연결합니다. 아직 이 재료들을 손으로 직접 넣고 있다면, 발사 규모를 늘릴 준비가 되어 있지 않은 것입니다.
로켓 부품으로 격납고에 공급하고 적절한 탑재물을 선택합니다
첫 발사는 자동화를 중심으로 구축해야 합니다. 로켓 부품 하나에는 처리 유닛, 저밀도 구조물, 로켓 연료가 필요하고, 로켓 하나에는 로켓 부품 100개가 들어갑니다. 즉, 발사 한 번에 이 세 가지 재료를 각각 1,000개씩 소모하며, 여기에 탑재물은 아직 포함되지도 않습니다. 이 전체 흐름을 감당할 수 있도록 안정적인 벨트나 물류 체계를 갖추고, 격납고가 스스로 조립하도록 두십시오.
목표가 승리라면, 첫 번째 성공적인 발사만으로도 승리 화면이 표시됩니다. 목표가 과학이라면, 대신 인공위성을 준비하십시오. 인공위성을 실은 로켓을 발사하면 발사가 시작된 뒤 약 29초 후 화물 착륙 패드에 우주 과학 팩 1,000개가 돌아오므로, 안정적인 발사 라인이 갖춰진 뒤에는 이를 표준 탑재물로 삼아야 합니다. 그 시점부터 격납고는 일회성 이정표가 아니라 반복 가능한 과학 생산 장치가 됩니다.
이 단계를 즉흥적으로 처리하지 마십시오. 인공위성 하나를 항상 준비해 두고, 화물 착륙 패드를 비워 두며, 격납고에 탑재물이 들어가면 발사 버튼이나 궤도로 보내기를 자동으로 사용하십시오. 반복적인 과학이 필요하다면, 인공위성을 예외로 취급하지 말고 처음부터 재발사를 염두에 두고 설계해야 합니다.
발사를 확장할 때 흔한 처리량 병목을 피하십시오
첫 번째 발사가 성공한 뒤 다음 문제는 처리량입니다. 모듈와 비콘이 중요하긴 하지만, 이는 제작 단계에만 해당합니다. 모듈을 모두 장착한 로켓 격납고는 비콘으로부터 제작 속도 +611%, 생산성 +40%를 얻어 로켓 부품 생산 완료 속도를 크게 높입니다. 하지만 이것이 이후 애니메이션을 더 빠르게 하지는 않으므로, 모듈만으로 발사 타이밍 문제가 해결될 것이라 기대하며 시간을 낭비하지 마십시오.
기본 게임의 전체 발사 주기는 3,684 틱, 약 61.417초입니다. 중요한 세부 내역은 100개의 로켓 부품 제작은 1,250 틱까지 줄일 수 있지만, 준비, 삽입, 발사, 초기화 단계는 여전히 각각 시간이 걸린다는 점입니다. 빠른 인서터로 인공위성를 넣는 데는 겨우 14 틱밖에 걸리지 않으므로, 탑재물 삽입은 병목이 아닙니다. 병목은 공급입니다. 발사 속도가 느리게 느껴진다면 로켓 연료 라인, 저밀도 구조물 라인, 처리 유닛 라인을 먼저 확장하고 나서 로켓 격납고를 탓해야 합니다.
스페이스 에이지에서는 로켓 격납고가 두 번째 로켓을 버퍼링할 수 있고 문 닫기/열기 애니메이션을 건너뛸 수 있어서, 반복 발사에서는 체감되는 개선이 됩니다. 이 버퍼가 준비되면 사이클은 1,617 틱, 약 26.95초로 줄어듭니다. 물론 나머지 설비가 그 속도를 따라갈 수 있어야 합니다. 이렇게 되면 버퍼된 발사는 훨씬 부드러워지지만, 그것들을 공급하는 데 필요한 로켓 부품 생산 속도를 유지할 수 있을 때만 그렇습니다. 실제로는 격납고가 굶지 않게 하고, 인공위성 공급망에 재고를 채워 두며, 화물 착륙 패드가 반송 물품을 받을 준비를 갖추게 하는 것이 당신의 일입니다.
안정적인 우주 과학으로 가는 가장 짧은 길을 원한다면, 다음 세 가지를 이 순서대로 집중해야 합니다: 안정적인 로켓 연료 생산, 자동화된 로켓 부품 공급, 그리고 전용 인공위성 조립 라인입니다. 이 세 가지를 제대로 갖추면, 로켓 격납고는 더 이상 자랑용 건물이 아니라 공장 전체에서 가장 가치 있는 생산 루프 중 하나가 됩니다.