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Puntos de ciencia

Subcategory
Ciencia
Faction
Ambas

Overview

Puntos de ciencia son un recurso del juego usado para desbloquear construcciones y permitir funciones avanzadas de puestos de trabajo en Timberborn. Se producen en edificios específicos y se gastan para hacer que nuevas tecnologías y funcionalidades de construcción estén disponibles para la colonia. Algunas construcciones tempranas están disponibles sin gastar Science Points, mientras que la mayoría de las construcciones avanzadas y los desbloqueos de puestos de trabajo requieren Science Points para volverse accesibles.

El Inventor produce Science Points y está disponible desde el inicio en las nuevas colonias. Edificios adicionales pueden producir Science Points una vez desbloqueados y provistos de personal. Históricamente, los Bucólicos podían producir Science con el Mina, pero esto cambió; los Bots ahora pueden trabajar en el Observatorio, lo que afecta las opciones de producción de Science y las estrategias de automatización.

Puntos de ciencia son consumidos por ciertos edificios y sistemas. Si un edificio que consume activamente Science Points para operar agota sus Science Points almacenados, el juego registra un estado Not Enough Science para ese edificio. Actualmente, el Torre de control es el único edificio afectado por Not Enough Science.

  • Los edificios que producen Science Points incluyen el Inventor, el Observatory y el Cerebro mecánico. El Numbercruncher tiene un coste de desbloqueo de 500 Puntos de ciencia. El Inventor está disponible inmediatamente en las nuevas colonias. El Observatory es un productor adicional que se vuelve disponible a medida que la colonia progresa; los Bots pueden trabajar allí.
  • Los Science Points son necesarios para desbloquear la mayoría de las construcciones que no están disponibles al inicio de la colonia. Desbloquear puestos de trabajo para trabajadores Robot también suele requerir Science Points. Los desbloqueos de puestos de trabajo en las primeras etapas cuestan alrededor de 250 Puntos de ciencia, mientras que los desbloqueos de final de partida escalan mucho más alto. El Bot Assembler es un ejemplo de un desbloqueo muy caro, que requiere 10000 Puntos de ciencia.
  • Los edificios que consumen Science Points pueden dejar de funcionar correctamente si su suministro de Science se agota; el Control Tower ejemplifica este modo de fallo.

Notas prácticas para jugar

  • Prioriza construir un Inventor temprano para asegurar un flujo constante de Science Points sin sobrecostes iniciales de desbloqueo.
  • Planifica los desbloqueos según los objetivos de tu colonia: los desbloqueos de puestos de trabajo tempranos son relativamente baratos (unos 250) y pueden ampliar las opciones laborales, mientras que los desbloqueos de final de partida y tecnologías clave como el Ensambladora de robots exigen grandes reservas de Science.
  • Protege la infraestructura crítica que consume Science de interrupciones de recursos para evitar condiciones de Not Enough Science; monitoriza el suministro del Control Tower cuando proceda.
  • Usa Bots en el Observatory para automatizar parte de la producción de Science una vez que el Observatory esté desbloqueado y el acceso de Bots esté habilitado.
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