Core Zone

Overview
Core Zone è un modificatore di regione nelle mappe della campagna/sopravvivenza che applica effetti di stato speciali alle unità generate come parte di una 
Core Zone include comunemente due classi principali di potenziamenti basati sulle wave. La prima classe aumenta sia l’offensiva che la sopravvivenza, applicando un moltiplicatore di danno di 1.3x e un moltiplicatore di salute di 1.5x alle unità interessate; questo è tipicamente usato per i boss in quel settore. La seconda classe concede maggiore danno e mobilità a costo di parte della durabilità, fornendo alle unità 1.4x danno, 1.15x velocità, guarigione passiva a 0.6 HP/s, e un moltiplicatore di salute effettivo ridotto di 0.95x. Questi modificatori sono permanenti per le unità generate dalla wave finché rimangono parte di quella wave.
Possono essere presenti diversi altri effetti di stato nascosti o indotti nei contesti di Core Zone o applicati alle unità generate dalle wave. Un effetto nascosto notevole è uno stato effettivamente invincibile usato brevemente sulle unità generate da una wave; questo usa un moltiplicatore di salute estremamente grande (elencato come 21474672x) per rendere le unità temporaneamente immuni ai danni alla comparsa. Le wave di Core Zone possono anche combinare altri tipi di stato documentati altrove (incrementi di velocità, rallentamenti, disarm, e vari effetti basati sul terreno) a seconda del design del settore e della composizione della wave.
Implicazioni pratiche e interazioni:
- I moltiplicatori applicati dalle wave influenzano il calcolo del danno in entrata tramite il meccanismo del moltiplicatore di salute: il moltiplicatore non cambia il valore grezzo di HP dell’unità ma divide il danno in entrata dopo la sottrazione dell’armatura. Un moltiplicatore di salute più basso quindi causa che il danno in entrata sia maggiore per colpo.
- Le unità di tipo boss nei settori Core Zone sono significativamente più resilienti a causa dei moltiplicatori di 1.3x sul danno e 1.5x sulla salute; pianifica le difese e l’output di danno di conseguenza.
- Le wave in stile overdriven favoriscono unità più veloci e più dure che colpiscono forte con rigenerazione integrata; queste sono vulnerabili al danno concentrato e sostenuto ma possono superare difese lente.
- La breve invincibilità alla comparsa impedisce strategie di uccisione istantanea contro le unità appena generate dalla wave; ritardare il fuoco delle torrette o usare effetti di danno nel tempo di lunga durata può mitigare questo.
- Gli effetti di Core Zone sono applicati dal sistema Wave stesso e non possono essere rimossi dal giocatore; il controgioco si basa sull’adattamento delle costruzioni (DPS sostenuto più elevato, perforazione dell’armatura, controllo delle folle) piuttosto che sul manipolare l’applicazione dello stato.
Il comportamento di Core Zone è integrato con altri sistemi di stato derivati dalla mappa e dal meteo (catrame, ustione, bruciato, effetti di rallentamento, ecc.), quindi il design del settore spesso sovrappone più effetti di stato per creare sfide tattiche distinte.
Other entities of this type
- Ascensore Spaziale
- Air(Aria)
- Arkycite Floor
- Arkyic Boulder
- Arkyic Stone
- Arkyic Vent
- Arkyic Wall
- Basalto
- Masso di Basalto
- Basalt Vent
- Beryllic Boulder
- Beryllic Stone
- Beryllic Stone Wall
- Bluemat
- Masso
- Carbon Boulder
- Carbon Stone
- Carbon Vent
- Carbon Wall
- Carbone
- Character Overlay
- Character Overlay (White)
- Scogliera
- Colored Floor
- Colored Wall
- Crateri
- Crystal Blocks
- Crystal Cluster
- Crystal Floor
- Crystal Orbs
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