Kernzone

Overview
Kernzone ist ein Kampagnen-/Überlebens-Kartenregion-Modifikator, der speziellen Status-Effekte auf Einheiten anwendet, die als Teil einer Wave gespawnt werden. Er fungiert als zonenweiter Satz von Buffs, der die Attribute feindlicher (und manchmal freundlicher) Einheiten für die Dauer der Waves im betroffenen Sektor verändert. Kernzone-Effekte werden automatisch vom Wave-System angewendet und sind nicht als einzelne Gegenstände oder Gebäude dargestellt, die ein Spieler baut; stattdessen existieren sie als versteckte oder induzierte Status-Effekte, die an die Wave-Erzeugung gebunden sind.
Kernzone umfasst üblicherweise zwei primäre Klassen von wave-basierten Verbesserungen. Die erste Klasse erhöht sowohl Offensiv- als auch Überlebensfähigkeiten, indem sie einen 1.3x Schadenmultiplikator und einen 1.5x Gesundheitsmultiplikator auf betroffene Einheiten anwendet; dies wird typischerweise für Bosse in diesem Sektor verwendet. Die zweite Klasse gewährt höheren Schaden und Mobilität auf Kosten etwas geringerer Haltbarkeit, indem Einheiten 1.4x Schaden, 1.15x Geschwindigkeit, passive Heilung von 0.6 HP/s und einen reduzierten effektiven Gesundheitsmultiplikator von 0.95x erhalten. Diese Modifikatoren sind für die gespawnten Wave-Einheiten dauerhaft, solange sie Teil jener Wave bleiben.
Verschiedene andere versteckte oder induzierte Status-Effekte können in Core Zone-Kontexten vorhanden sein oder auf Wave-gespawnte Einheiten angewendet werden. Ein bemerkenswerter versteckter Effekt ist ein effektiv unverwundbarer Zustand, der kurz auf Einheiten angewandt wird, die aus einer Wave gespawnt werden; hierfür wird ein extrem großer Gesundheitsmultiplikator verwendet (angegeben als 21474672x), um Einheiten beim Spawn vorübergehend immun gegen Schaden zu machen. Kernzone-
Praktische Auswirkungen und Wechselwirkungen:
- Auf Waves angewandte Multiplikatoren beeinflussen die Berechnung eingehenden Schadens über den Gesundheitsmultiplikator-Mechanismus: der Multiplikator ändert nicht die rohe HP-Anzeige der Einheit, sondern teilt den eingehenden Schaden nach Abzug der Rüstung. Ein niedrigerer Gesundheitsmultiplikator führt daher dazu, dass eingehender Schaden pro Treffer größer ist.
Boss-artige Einheiten in Core Zone-Sektoren sind aufgrund der 1.3x Schaden- und 1.5x Gesundheitsmultiplikatoren deutlich zäher; plane Verteidigungen und Schadensoutput entsprechend.- Overdriven-artige Waves bevorzugen schnellere, härter zuschlagende Einheiten mit eingebauter Regeneration; diese sind verwundbar gegenüber anhaltendem Burst-Schaden, können aber langsame Verteidigungen überlaufen.
- Die kurze Unverwundbarkeit beim Spawn verhindert One-Hit-Strategien gegen frisch gespawnte Wave-Einheiten; das Verzögern der Turm-Fokussierung oder der Einsatz langanhaltender Schaden-über-Zeit-Effekte kann dem entgegenwirken.
- Kernzone-Effekte werden vom Wave-System selbst angewendet und können vom Spieler nicht entfernt werden; Gegenstrategien beruhen darauf, Bauten anzupassen (höherer anhaltender DPS, panzerdurchdringender Schaden, Crowd Control) anstatt die Status-Anwendung zu manipulieren.
Das Verhalten der Core Zone ist in andere karten- und wetterbasierte Status-Systeme integriert (
Other entities of this type
- Launch Pad
- Air(Luft)
- Arkyzitboden
- Arkyzitbrocken
- Arkyzitstein
- Arkyzitschlot
- Arkyzitwand
- Basalt
- Basaltbrocken
- Basalt Vent
- Berylliumbrocken
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- Berylliumsteinwand
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