Klippe

Overview
Klippe ist ein natürlicher, unzerstörbarer Geländeblock, der auf dem Schlachtfeld als erhobener, unpassierbarer Fels erscheint. Er bildet erhöhte Vorsprünge und Barrieren, die Einheiten und die meisten Gebäudestellen nicht überqueren oder besetzen können.
Klippe formen Engpässe, Sichtlinien und Wegfindung auf Karten und spielen daher eine wichtige Rolle im taktischen Kartendesign und der defensiven Positionierung.
Klippe können nicht abgebaut, überbaut oder durch normale Konstruktion ersetzt werden; sie verhalten sich wie permanente Wände in der Umgebung. Einheiten, die Terrain normalerweise ignorieren (wie fliegende Einheiten), können über Cliffs hinwegfliegen, während Bodeneinheiten sie umfahren müssen oder karten-spezifische Elemente (Rampen, Treppen oder Teleportation) nutzen, wenn der Kartenautor begehbare Verbindungen bereitstellt. Projektile können je nach Sichtlinien-Regeln mit Cliffs interagieren:
Klippe blockieren die direkte Sicht für Bodentürme und viele Waffen, wodurch erhöhte Flanken und Turmplatzierungen empfindlich auf die Geometrie der Cliffs reagieren.
- Nutze Cliffs, um feindliche Bodeneinheiten in enge Anmärsche zu lenken, wo Flächenschaden und Engpasstürme am effektivsten sind.
- Platziere Fernartillerie oder Anti-Luft auf offenem Boden mit
Klippe-Schutz, um Flanken zu schützen und sichere Schusskorridore zu schaffen;
Klippe können feindliche Türme am Zurückfeuern hindern, wenn die Sichtlinie unterbrochen ist. - Denk daran, dass fliegende Einheiten und Maritime Einheiten Cliffs bei der Bewegung ignorieren;
Klippe bieten keinen Schutz gegen Luftangriffe, es sei denn, sie werden mit Anti-Luft-Verteidigung kombiniert. - Karten-spezifische Mechaniken (Rampen,
Klippe-Durchbrüche oder benutzerdefinierte Kacheln) können selektives Passieren erlauben; untersuche immer die Kartenmerkmale für geplante Routen von Einheiten.
Klippe sind permanente Kartengeometrie und werden nicht von Zustandsveränderungen oder Gebäude-Fähigkeiten beeinflusst; sie selbst tragen oder erzeugen keine Zustandsveränderungen, beeinflussen jedoch, wann Einheiten Kacheln passieren, die solche Effekte haben (zum Beispiel indem sie Umwege durch gefährliche Kacheln erzwingen).
Other entities of this type
- Launch Pad(Startplattform)
- Air(Luft)
- Arkyzitboden
- Arkyzitbrocken
- Arkyzitstein
- Arkyzitschlot
- Arkyzitwand
- Basalt
- Basaltbrocken
- Basalt Vent(Basaltöffnung)
- Berylliumbrocken
- Berylliumstein
- Berylliumsteinwand
- Blaue Erde
- Felsbrocken
- Kohlebrocken
- Kohlestein
- Kohleschlot
- Kohlenstoffwand
- Holzkohle
- Character Overlay(Charakter-Overlay)
- Character Overlay (White)(Charakter-Overlay (Weiß))
- Colored Floor(Gefärbter Boden)
- Colored Wall(Gefärbte Wand)
- Kernzone
- Krater
- Kristallblöcke
- Krystallklumpen
- Krystallboden
- Kristallkugeln
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