Skip to main content

Strefa Rdzenia

CategoryŚrodowisko
core-zone
Category
Środowisko
Planet
Serpulo

Overview

Strefa Rdzenia to modyfikator regionu mapy kampanii/przetrwania, który nakłada specjalne efekty statusu na jednostki pojawiające się jako część Strumień. Działa jako zestaw globalnych wzmocnień strefy, który zmienia atrybuty wrogich (a czasem przyjaznych) jednostek przez czas trwania fal w danym sektorze. Efekty Core Zone są stosowane automatycznie przez system Wave i nie są reprezentowane przez indywidualne przedmioty czy bloki konstrukcyjne; istnieją raczej jako ukryte lub indukowane efekty statusu powiązane z generowaniem fal.

Strefa Rdzenia zwykle obejmuje dwie główne klasy ulepszeń opartych na falach. Pierwsza klasa zwiększa zarówno siłę ataku, jak i przeżywalność, stosując mnożnik obrażeń 1.3x i mnożnik zdrowia 1.5x do dotkniętych jednostek; jest to zwykle używane dla bossów w tym sektorze. Druga klasa daje większe obrażenia i mobilność kosztem pewnej wytrzymałości, dając jednostkom 1.4x obrażeń, 1.15x prędkości, pasywne leczenie 0.6 HP/s oraz zmniejszony efektywny mnożnik zdrowia 0.95x. Te modyfikatory są trwałe dla jednostek pojawionych w fali, dopóki pozostają częścią tej fali.

Kilka innych ukrytych lub indukowanych efektów statusu może występować w kontekstach Core Zone lub być stosowanych do jednostek pojawionych w falach. Jednym z godnych uwagi ukrytych efektów jest praktycznie nieśmiertelny stan stosowany krótko na jednostkach pojawiających się z fali; używa on ekstremalnie dużego mnożnika zdrowia (wymienionego jako 21474672x) aby uczynić jednostki tymczasowo odpornymi na obrażenia przy pojawieniu się. Fale Core Zone mogą też łączyć inne typy statusów udokumentowane w innych miejscach (przyspieszenia, spowolnienia, rozbrajanie oraz różne efekty terenu) w zależności od projektu sektora i składu fal.

Praktyczne implikacje i interakcje:

  • Mnożniki nakładane przez Wave wpływają na obliczenia otrzymanych obrażeń poprzez mechanikę mnożnika zdrowia: mnożnik nie zmienia surowego odczytu HP jednostki, lecz dzieli otrzymywane obrażenia po odjęciu pancerza. Niższy mnożnik zdrowia powoduje więc, że otrzymywane obrażenia na uderzenie są większe.
  • Jednostki typu boss w sektorach Core Zone są znacząco twardsze ze względu na mnożniki 1.3x obrażeń i 1.5x zdrowia; planuj obronę i output obrażeń odpowiednio.
  • Fale w stylu overdriven faworyzują szybsze, mocniej uderzające jednostki z wbudowaną regeneracją; są podatne na utrzymane, gwałtowne obrażenia, ale mogą wyprzedzić wolne obrony.
  • Krótkotrwała nieśmiertelność przy pojawieniu się zapobiega strategiom natychmiastowego zabijania nowo pojawiających się jednostek fal; opóźnienie skupienia wieżyczek lub użycie efektów zadawania obrażeń przez dłuższy czas może to złagodzić.
  • Efekty Core Zone są nakładane przez system Wave i nie mogą być usunięte przez gracza; kontrstrategia polega na dostosowaniu budowy (wyższe stałe DPS, przebijanie pancerza, kontrola tłumu) zamiast manipulowania aplikacją statusu.

Zachowanie Core Zone jest zintegrowane z innymi systemami statusów pochodzącymi z mapy i pogody (Smoła, palenie, scorched, efekty spowalniające itp.), więc projekt sektora często nakłada wiele efektów statusu, aby stworzyć odrębne wyzwania taktyczne.

No related recipes

Other entities of this type

Related pages

Last updated: