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コアゾーン

カテゴリ地形・装飾
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概要

コアゾーン は、キャンペーン/サバイバルのマップ領域修飾子で、ウェーブ の一部として生成されるユニットに特殊なステータス効果を付与します。これはセクター全体にかかるバフセットとして機能し、該当セクターのウェーブの継続時間中に敵(場合によっては味方)ユニットの能力値を変更します。コアゾーン の効果は ウェーブ システムによって自動的に適用され、プレイヤーが建造する個別のアイテムやブロックとして表現されるものではなく、ウェーブ 生成に結び付いた隠れた、あるいは誘導されたステータス効果として存在します。

コアゾーン には一般的に二つの主要なウェーブ系強化クラスが含まれます。第一のクラスは攻撃性能と生存性の両方を高め、影響を受けたユニットに 1.3x ダメージ乗算と 1.5x ヘルス乗算を適用します;これは通常そのセクターのボスに使われます。第二のクラスは耐久性を若干犠牲にしてより高いダメージと機動力を与え、ユニットに 1.4x ダメージ、1.15x 速度、受動回復 0.6 HP/s、そして有効ヘルス乗算が 0.95x に減少する効果を付与します。これらの修正は、生成されたウェーブユニットがそのウェーブに属している間は永続的に適用されます。

コアゾーン の文脈やウェーブ生成ユニットに適用されるその他の隠れた/誘導されたステータス効果も存在し得ます。注目すべき隠し効果の一つは、ウェーブ から生成されたユニットに短時間付与される事実上無敵の状態で、非常に大きなヘルス乗算(21474672x と表示される)を使用して生成時にユニットを一時的にダメージ免疫にします。コアゾーン のウェーブは、セクター設計やウェーブ構成に応じて(速度ブースト、減速、行動不能、各種地形ベースの効果など)他のステータス種を組み合わせることもあります。

実用的な影響と相互作用:

  • ウェーブ によって適用される乗算はヘルス乗算メカニクスを通じて受けるダメージ計算に影響します:乗算はユニットの生のHP表示を変えず、装甲差し引き後の受けるダメージを割る形になります。したがって、低いヘルス乗算は1ヒットあたりの受けるダメージが相対的に大きくなります。
  • コアゾーン セクターのボスタイプユニットは 1.3x のダメージと 1.5x のヘルス乗算のために著しく耐久が上がります;防衛やダメージ出力をそれに合わせて計画してください。
  • オーバードライブ風のウェーブは、内蔵回復を持つより速く強力な打撃を行うユニットを好みます;これらは持続的なバーストダメージに脆弱ですが、遅い防衛を置き去りにすることがあります。
  • 生成時の短い無敵状態は、新たにスポーンしたウェーブユニットに対する即殺戦略を防ぎます;タレットの照準を遅らせるか、長時間継続するDoT効果を使うことでこれを緩和できます。
  • コアゾーン の効果は ウェーブ システム自体によって適用され、プレイヤーが取り除くことはできません;対策はステータス適用を操作することではなく(高い継続DPS、装甲貫通、群衆制御など)ビルドを適応させることに依存します。

コアゾーン の挙動はタール、燃焼、焼け焦げ、減速効果など他のマップや天候由来のステータスシステムと統合されているため、セクター設計はしばしば複数のステータス効果を重ねて独特の戦術的課題を作り出します。

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