ロジックプロセッサー

一連の命令をループで実行します。 ユニットや建物の制御に使用できます。マイクロプロセッサーより高速に命令を実行可能です。
概要
ロジックプロセッサー は、Mindustry のマップ上スクリプティングと自動化に使われるプログラム可能な中枢です。進行度、効率、速度、サイズのバランスが取れた汎用プロセッサであり、序盤の自動化から複雑な終盤の制御まで幅広い用途に適します。ロジックプロセッサー は


プロセッサは1秒=60ティックのティック方式で動作し、命令スループットは1秒あたりと1ティックあたりで計測され、プロセッサの階層によって異なります。異なる種類のプロセッサは、生の命令スループット、ティックあたりの命令密度、リンク範囲、必要な入力(例:上位のプロセッサは稼働に冷却剤を必要とすることがある)をトレードオフします。ロジックプロセッサー は中距離リンク、安定した命令実行、コンパクトな設置面積を必要とする構成の中心ユニットとしてよく使われます。
ロジックプロセッサー は以下の実用的な役割で使われます:Draw 命令と draw-flush 操作でアニメーション表示を駆動すること;算術と条件命令で正確なカウンタやイベント処理を実装すること;print/print-char と print-flush の仕組みを使ってテキストデータを送受信すること;Read/Write 命令で メモリーバンク を介して永続的または分散したデータを読み書きすること;ユーザークリックやスクリプトロジックで切り替え可能なブールスイッチとして動作させること。さらに、移動・攻撃・フォーメーション命令を発行する高度なユニットコントローラを構築する際にも使われます。
実用上の使用と戦術メモ:
- 制御すべきブロックのリンク範囲内にプロセッサを配置してください。大型のプロセッサほどリンク範囲が大きくなるため、ネットワークの規模に合わせてプロセッサの階層を選びます。
- ティックモデルを忘れないでください:スクリプトは各ティックごとに実行できる命令数が制限されています。ホットループは最小限にし、安定した性能が必要なら作業をティックに分散させてください。
- 大きなデータセットを永続化したり遠隔のプロセッサ間で状態を共有したりするには メモリーバンク を使ってください。Write で書き込み、Read で取り出します。
- ゲーム内情報を表示するには Displays を Draw と Draw Flush と併用してください。表示タイプによって
キャンバス やモジュール式ディスプレイはサイズやパレットが異なります。
- 文字列データをロジック要素間で送受信・結合する必要がある場合は、メッセージブロック ブロック(print/print-char と print-flush)を使用してください。
- ブール操作やユーザー入力には、クリック可能なトグルとして機能する スイッチ ブロックを使ってください。一部の スイッチ はマップエディタ専用で撤去できないものがあります。
- 高度なユニットコントローラを構築する際は、命令を段階的にテストし、命令予算を消費するブロッキング待機を避けるよう保護してください。
- 終盤向けのプロセッサを使う場合は、冷却や追加入力を必要とするものがあることに注意し、インフラを計画してください。
ロジックプロセッサー はスクリプト化された自動化のハブです。適切なプロセッサ階層を選び、ティック/命令制限を守るようスクリプトを構成することで、最も信頼性が高く効率的なシステムが得られます。
公式説明
一連の命令をループで実行します。 ユニットや建物の制御に使用できます。マイクロプロセッサーより高速に命令を実行可能です。