日本語化・言語設定|対応状況と手順
Localization in Mindustry は、ゲームのテキスト翻訳と表示、ゲーム内エディタ、およびロケール固有のアセットを管理するシステムを指します。適切なローカリゼーションにより、プレイヤーはメニュー、メッセージ、UI 要素を選択した言語で確認でき、地域依存の機能(地域固有のアセットやエディタ挙動など)が予測可能に動作します。
サポートされるロケールとテキスト表示
- Mindustry は複数のロケールをサポートします。各ロケールは UI 要素、建物およびアイテム名、ツールチップ、システムメッセージの翻訳文字列を提供します。
- 選択したロケールに文字列の翻訳が存在しない場合、ゲームはデフォルト言語(通常は英語)にフォールバックします。
- ロケールファイルは生の翻訳だけでなく、可能な箇所では数値や日付などの表示慣習の書式設定も制御します。
ゲーム内エディタのローカリゼーション
- 鉛筆アイコンから開くビジュアル(ゲーム内)エディタは、プラットフォームを問わず使いやすいようにローカライズされています。ロジックプロセッサの編集にグラフィカルなインターフェースを提供し、新規プレイヤーに推奨されます。
- ゲーム内(ビジュアル)エディタの利点:
- 初心者向けのブロック型グラフィカルインターフェース。
- 使用可能なすべての変数が表示される単純な変数選択。
- Jump などの制御フローの直感的な扱い。
- モバイルデバイスでも使用可能。
- ビジュアルエディタはクリップボード経由のインポート/エクスポートを許可しており、プレイヤーはロジックコードをインスタンス間やロケール間で手入力なしに転送できます。
ロケール固有のアセットと地域データ
- 一部のゲームアセットや設定は地域タグ付きになっています。例えば、特定のマップや地域定義は読み込むために名前付きの shadow 地域を参照することがあり、null 値を使用すると通常/デフォルトの shadow 地域を示します。
- ロケールデータには地域名(例: "セルプロ")やその他のマップ固有文字列が含まれる場合があります。これらはロケールを切り替えるプレイヤーが混乱しないよう、一貫して翻訳(または表記)されるべきです。
数値およびゲームプレイデータの翻訳
- ローカリゼーションファイルはゲームプレイの数値や機械的な性質を変更してはなりません。説明文は翻訳されますが、UI に表示される値(ダメージ、速度、容量など)はゲームデータで定義された通りに正確に表示されるべきです。
- 可燃性、爆発性、粘度、比熱、温度のような流体の属性など、複雑な性質を持つ要素については、ローカリゼーション層はラベルや単位を表示しますが、それらのメカニクス自体は変更しません。
null と欠落値の扱い
- 一部の設定フィールドはデフォルト挙動を示すために null を受け入れます(例: 通常の shadow を示す null の "shadow" 地域名)。翻訳者およびローカライザは null の意味を保持し、エンジンが null を期待する箇所に空文字列や翻訳文を代入してはいけません。
翻訳者向けベストプラクティス
- プレースホルダートークン(例: {0}, %s)はそのまま保持し、対象言語の文法で順序変更が必要な場合は順序を維持してください。
- 生の識別子、技術的キー、ファイル名は翻訳しないでください。
- ゲームプレイ用語(建物名、アイテム名、地域名)の一貫性を保ってください。セルプロ のような固有名には確立された正規訳(または表記)を使用してください。
- ビジュアルエディタとゲーム内で翻訳をテストし、UI がレイアウト制約やモバイル画面に収まることを確認してください。
- クリップボードのインポート/エクスポートを使用して、ロケール間でロジック断片を検証し、エンコード問題を導入しないようにしてください。
テストと保守
- メニュー、ツールチップ、ビジュアルロジックエディタを含め、ゲーム内で翻訳を検証してください。
- shadow 地域名などのロケール固有のアセット参照が正しく読み込まれ、null/デフォルトの挙動が維持されていることを確認してください。
- ローカリゼーションファイルをゲームのアップデートと同期させ、文字列の欠落やプレースホルダの不一致を防いでください。