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渓谷

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惑星
エレキル
公式説明

敵が少ない場所です。ここで新しい輸送技術を学びましょう。

概要

渓谷 は、Mindustry のセクターマップで、プレイ可能なレベル目標として使われるマップです。本ページは、このマップでロジックや電力構成を作成・修正する際に直面する編集上の実用的な注意点や制約をまとめたものです。渓谷 は、プレイヤーがゲーム内ロジックエディタを使用し、電力ノード数やProcessor のストレージ制限といったグローバルな上限を尊重しなければならない状況で登場します。

初心者が 渓谷 上でロジックを編集する場合、ゲーム内のビジュアルエディタが第一に推奨されるワークフローです。ビジュアルエディタは、変数選択が容易なグラフィカルなインターフェース、利用可能な変数の完全表示、直感的な Jump の使用、モバイル操作のサポートを提供します。ビジュアルエディタはクリップボード経由でのロジックのインポート・エクスポートをサポートしており、テキストファイルを手動で編集することなくセッションやデバイス間でスクリプトをコピーできます。

渓谷 上で Processor 用コードを作成する方法は主に二つあります:ゲーム内エディタを使うか、手動でコードを書いてProcessor に貼り付けるかです。どちらの方法も機能しますので、自分のワークフローに合った方法を選んでください。ビジュアルエディタは初心者にとって簡単ですが、手動編集はテキスト操作に慣れた経験者にはより高速です。

渓谷 上で電力やネットワークを設計する際は、エンジンの制限を念頭に置いてください。グローバルな電力容量は 10000 であり、大規模なバッテリーやコンデンサ設計に制約を課します。許可される最大の電力ノード数(グリッドノード)は 100 です。配線やリレーの配置は、このノード制限に達しないように計画してください。これらの上限はマップ全体で電力をどのようにルーティングするか、ロジック駆動の工場をいくつの独立した動力区画に分けられるかに影響します。

実用的なポイント(覚えておくこと):

  • ロジックを学ぶ際は、明瞭さと手軽さのためにゲーム内ビジュアルエディタを使用すること。変数が一覧表示され、制御フロー構築が簡素化されます。
  • クリップボードを介したロジックのエクスポート・インポートで、プログラムをマップやデバイス間で移動させることができます。
  • 複雑なスクリプトや一括編集には手動テキスト編集も依然として有用です。
  • 大規模な電力ネットワークを計画する際は、10000 の電力容量と 100 の最大ノード数を考慮すること。リレーを統合するか、可能な限り直接接続を用いてノード数を抑えてください。
  • 渓谷 上ではロジックを段階的にテストすること:小さく検証可能なステップに分けると、電力やノード制約の下でのデバッグが簡単になります。

公式説明

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