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歯車

カテゴリ素材
gears
カテゴリ
素材
派閥
両派閥
重量 (kg)
3
格納先
Warehouses

概要

歯車 は複数の生産チェーンや建設に使われる中間製造品です。これは加工された資材を高度な建物や機械に必要な機械部品へ変換するための製作コンポーネントとして扱われます。ゲーム内では、歯車 は workshops(または同等の生産建物)で、マップと難易度に応じたレシピチェーンに従って原料や中間素材を処理することで生産されます。

歯車 は基本的な加工出力と上位の建設物の間に位置します:原材料はまず収穫され切断されて加工入力になり、それらの入力がさらに精製・組立されて部品になり、歯車 は最終製品を作るために使われる結果のコンポーネントの一つです。したがって、機械的な生産やアップグレードに依存する経済ではボトルネックになり得ます。安定供給を確保するには、入力処理の信頼性と十分な workshops 容量が必要です。

ギア生産を管理するための実用的な注意点:

  • 歯車 を生産する workshops を入力源(sawmills、metalworks、その他のプロセッサー)に近接して配置し、輸送時間と作業者の移動を最小限に抑える。
  • 上流の生産を追跡して入力を均衡させる:前工程での不足は迅速に 歯車 の出力を停止させる。貯蔵建物を使って変動をバッファリングする。
  • 機械部品を必要とする拡張を計画する際は 歯車 を優先する;反応的にではなく、予防的に追加の workshops を建設する。
  • リソース流が妨げられる季節的あるいはイベントによる悪条件下では、加工済み入力の備蓄を維持し、収穫が遅れても短期間は 歯車 生産を継続できるようにする。
  • ピーク需要時に製造現場で熟練作業者が利用可能であるように労働力の割り当てを最適化する;遊休の workshops は入力不足か労働力不足のどちらかを示す。
  • 可能な限り生産チェーンをコンパクトなクラスター(入力 → プロセッサー → gear workshops → 組立)に配置し、物流オーバーヘッドを減らしてスループットを向上させる。

生産可能設備

使用建造物

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