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Vrilles

CategoryEnvironnement
tendrils
Category
Environnement
Planet
Serpulo

Overview

Vrilles sont des blocs de carte rencontrés sur certaines cartes de Mindustry qui agissent comme des obstacles et des dangers environnementaux plutôt que comme des bâtiments construits par le joueur. Ils apparaissent comme des excroissances charnues et organiques qui occupent des tuiles et interagissent avec les unités et le champ de bataille de manière prévisible. Les Vrilles appartiennent à la couche de terrain du monde des blocs et sont placés par les auteurs de cartes ou la génération de cartes du jeu pour créer des goulots d’étranglement, ralentir les déplacements et ajouter du contrôle de zone dans les couloirs et sur les terrains découverts.

Les Vrilles ne peuvent pas être construits, déplacés ou directement contrôlés par le joueur. Ce sont des tuiles destructibles : lorsqu’ils sont attaqués, ils ont des points de vie et laissent tomber des objets spécifiques (le cas échéant) définis par la carte ou la définition du bloc. Les Vrilles sont traités comme d’autres blocs environnementaux destructibles dans le moteur : ils ont une taille (occupant une ou plusieurs tuiles), une couleur sur la mini-carte et des propriétés habituelles des blocs telles que s’ils flottent sur les liquides ou s’ils peuvent être remplacés par d’autres blocs. Les Vrilles se mettent à jour comme d’autres entités de tuile lorsque leur définition de bloc définit update = true, et ils participent à la logique de remplacement et de démantèlement des blocs du jeu selon les drapeaux group et breakable.

Les Vrilles influencent principalement le gameplay en bloquant le placement et le cheminement et en endommageant ou ralentissant les unités qui les traversent (les définitions de carte déterminent les effets exacts). Sur les cartes à décor organique et à thèmes de formes de vie, les Vrilles sont couramment utilisés pour renforcer l’identité de la carte et créer des contraintes stratégiques pour les dispositions de base et les lignes de défense. Étant donné que les Vrilles sont placés par la carte, ils peuvent apparaître à côté de ressources, de cores ou de ruines abandonnées et ainsi influencer où les cores apparaissent et comment les vagues approchent.

Notes pratiques pour gérer les Vrilles :

  • Traitez les Vrilles comme un terrain destructible : utilisez des tourelles à tir direct ou des unités à dégâts concentrés pour les dégager rapidement si vous devez placer des blocs ou ouvrir un goulot d’étranglement.
  • Construire sur ou à côté des Vrilles suit les règles normales de placement : si un bloc peut remplacer des Vrilles dépend des drapeaux de bloc et des paramètres placeableOn dans les définitions de bloc de la carte.
  • Les Vrilles apparaissent souvent près de ressources précieuses ou de caractéristiques stratégiques de la carte ; priorisez le dégagement uniquement des sections qui gênent votre économie ou vos lignes de murs pour économiser du temps et des munitions.
  • En défense, utilisez les Vrilles comme obstacles naturels pour canaliser les vagues ennemies vers des zones de mise à mort plutôt que de les nettoyer immédiatement.
  • Parce que les Vrilles se comportent comme d’autres blocs destructibles, leur couleur sur la mini-carte et leur taille les rendent visibles d’un coup d’œil ; incluez-les dans votre planification pour le placement des murs et les défenses basées sur le cheminement.

Notes techniques de modding pertinentes aux Vrilles :

  • Les auteurs de cartes définissent les Vrilles en utilisant les propriétés standard des blocs (taille, destructible, drops, flottant, update, etc.). Ces propriétés déterminent si les Vrilles ont une entité de tuile, ce qu’ils laissent tomber lorsqu’ils sont détruits, s’ils peuvent être placés sur du liquide et comment ils apparaissent sur la mini-carte.
  • Les Vrilles héritent des comportements disponibles aux blocs via l’API de blocs du moteur (tels que les barres affichées sur les blocs endommageables et la consommation d’événements de tap). Les moddeurs contrôlent les comportements spécifiques des Vrilles en définissant les champs appropriés du bloc (group, breakable, instantTransfer, shadow, layer2) lors de l’enregistrement du bloc.
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