우주 플랫폼·위성 생산 공략



플랫폼 기초를 해금한 뒤에야 발사 확장을 시도하십시오
연구 관문부터 시작하십시오: 


플랫폼을 지을 수 있게 되면, 처리량을 걱정하기 전에 핵심 지원 부품부터 우선적으로 갖추어야 합니다. 






이 두 가지를 첫 번째 점검 기준으로 삼으십시오. 작은 소행성을 끌어올 수 있을 만큼 충분한 소행성 수집기 범위를 확보해야 하고, 허브와 착륙 지점이 인벤토리 제한에 막히지 않을 만큼 충분한 화물 저장고 용량도 확보해야 합니다. 저장이 부족하면, 다른 부분이 모두 올바르더라도 플랫폼 전체가 고장난 것처럼 느껴질 것입니다. 또 하나의 중요한 제한도 기억하십시오. 소행성 수집기는 작은 소행성만 수집합니다. 큰 소행성은 포탑으로 먼저 부숴야 수집기가 그것을 사용할 수 있습니다.
여기서 좋은 원칙은 간단합니다. 플랫폼이 멈추지 않게 해 주는 부품이 갖춰지기 전에는 생산량을 쫓지 마십시오. 플랫폼이 소행성 자원을 받아들이고, 저장하고, 전달할 수 없다면, 나중에 아무리 최적화해도 소용이 없습니다.
소행성 유입을 설정하고 플랫폼이 실제로 스스로를 먹여 살릴 수 있게 하십시오


다음으로 필요한 건 




플랫폼을 배치할 때 바로 참고할 수 있도록, 간단한 요약은 다음과 같습니다:
| 아이템 / 건물 | 조합식 또는 기능 | 기계 | 시간 |
|---|---|---|---|
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10s |
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30s |
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60s |
채집기가 충분한데도 덩어리 처리가 부족한 플랫폼은 만들지 마십시오. 그렇게 하면 막힌 입력이 쌓이고 귀중한 플랫폼 공간을 낭비하게 됩니다. 처음 버전이 작더라도, 전체 생산 흐름을 염두에 두고 설계해야 합니다.
분쇄기로 덩어리를 안정적인 자원 흐름으로 바꾸기
플랫폼이 소행성을 포집하기 시작하면, 다음으로 생각할 것은 

가장 먼저 현재 필요에 맞는 가장 단순한 분쇄 레시피를 사용하십시오. 단지 플랫폼 공급을 안정적으로 유지하는 것이 목적이라면, 기본 분쇄가 가장 안전한 출발점입니다. 분쇄기는 금속 소행성 재처리, 탄소 소행성 재처리, 산화물 소행성 재처리도 수행할 수 있으며, 시간이 지나며 품질을 개선하려 할 때는 재처리가 더 나은 선택입니다. 

전문화된 레시피는 염두에 두되, 첫 번째 설비는 너무 복잡하게 만들지 않는 것이 좋습니다. 고급 분쇄 레시피는 금속 소행성, 탄소 소행성, 산화물 소행성 조각에 대해 존재하며, 입력된 조각을 돌려주면서 추가 자원을 제공합니다. 실제로 부산물이 필요할 때만 사용하세요. 그냥 존재한다는 이유만으로 쓸 필요는 없습니다. 예를 들어, 고급 금속 소행성 레시피는 



당장의 목표가 플랫폼 자체를 위한 안정적인 공급이라면, 투입 루프가 안정될 때까지는 기본 분쇄를 유지하세요. 그다음에 품질 작업을 위한 재처리나 추가 자재를 위한 고급 분쇄를 더하면 됩니다. 이렇게 하면 첫 플랫폼이 스스로를 안정적으로 공급하기도 전에 전문화된 기계들로 얽힌 복잡한 구조로 변하는 일을 막을 수 있습니다.
혼합 조각이 라인을 막지 않도록 분쇄기 전환을 자동화합니다
혼합된 소행성 조각이 들어올 가능성이 있다면, 초반에 바로 

주의해야 합니다. 분쇄기는 스스로 올바른 대상을 단순히 고르지 않습니다. 고정된 우선순위 순서를 따릅니다. 명시적인 레시피 신호가 항목 신호보다 우선하고, 그다음 분쇄가 재처리보다 우선하며 재처리가 고급 분쇄보다 우선하고, 그다음 금속 소행성이 


이 점을 활용해야 합니다. 특정 소행성 흐름에 분쇄기를 고정하고 싶다면, 가능한 한 가장 깔끔하고 가장 명시적인 신호를 보내십시오. 또한 연구하지 않은 레시피는 무시된다는 점도 기억해야 하므로, 아직 해금하지 않은 레시피에 

가장 주의해야 할 점은 혼합 입력으로 인한 적체입니다. 하나 이상의 조각 유형을 끌어오기 시작하는 순간, 회로 제어는 선택 사항이 아니라 배치의 일부가 됩니다.
로켓 부품뿐 아니라 저밀도 구조물 수요를 기준으로 위성 생산을 계획하십시오
여기서 많은 우주 설계가 과소평가됩니다. 



기본 게임에서는 각 로켓 부품에 저밀도 구조물 10개가 필요하고, 완성된 로켓에는 50개의 부품이 들어가므로, 로켓을 발사하려면 총 저밀도 구조물 1,000개가 필요합니다. 여기에 더해 인공위성을 실은 발사에는 인공위성당 저밀도 구조물 100개가 추가로 필요합니다. 스페이스 에이지에서는 수요가 크게 줄어듭니다. 각 로켓 부품에 필요한 것이 저밀도 구조물 1개뿐이어서, 완성된 로켓 한 번 발사에 저밀도 구조물 50개만 소모합니다. 또한 스페이스 에이지는 
즉, 목표 생산량은 현재 어떤 게임 모드에 있느냐에 따라 달라집니다. 기본 게임에서는 매우 높은 수요를 기준으로 공장을 규모 있게 짓고, 첫날부터 인공위성 비용까지 계획에 포함해야 합니다. 스페이스 에이지에서는 발사당 원자재 수요가 훨씬 적으므로, 처음에는 더 소규모로 시작한 뒤 가능해지는 즉시 
스페이스 에이지라면, 저밀도 구조물 생산성가 열리자마자 연구하십시오. 그러면 같은 원자재로 공장을 더 오래, 더 효율적으로 굴릴 수 있습니다.
플랫폼이 이미 따라잡을 수 있을 때만 속도를 추가하십시오







플랫폼이 이미 스스로를 충분히 유지할 수 있을 때만 사용해야 합니다. 채집기, 

품질 페널티가 생산량을 완전히 망가뜨릴까 걱정할 필요는 없습니다. 어떤 기계든 품질 보너스는 0 아래로 떨어질 수 없으므로, 속도 모듈이 기계의 품질을 기본값 아래로 낮출 수는 없습니다. 이 페널티는 오직 
가장 깔끔한 순서는 다음과 같습니다. 먼저 투입을 정상적으로 작동시키고, 청크 처리를 안정화한 뒤, 저밀도 구조물 수요를 해결하고, 마지막으로 이미 검증된 구간에 속도를 더하는 것입니다. 이 순서를 따르면, 당신의 