石炭・硫酸・炭化タングステン攻略
石炭 と 硫酸 を、実際に必要な高度素材へ変えたいなら、最初の壁は適切な惑星テックを解放し、その後でラインが自壊しないように接続することです。まず正しい惑星を解放し、次に 硫酸 を共有ユーティリティとして作り、それから 炭素 の供給源を選び、最後に 炭化タングステン と カプセル の生産を拡大します。順番を飛ばすと、ある材料は作れても、それが待っている別の材料は作れない工場になってしまいます。
まず ヴルカヌス を解放し、その後で 炭素 ラインの置き場所を決める
惑星ヴルカヌスを発見 を解放する前に 炭化タングステン ラインを計画しないでください。この研究の門が 方解石処理 と 炭化タングステン の両方を開くからです。解放には 宇宙プラットフォームスラスター が必要で、コストは 自動化サイエンスパック×1, 物流サイエンスパック×1, 化学サイエンスパック×1, と スペースサイエンスパックの開発×1 です。つまり、本当に最初にやるべきことは 炭化タングステン そのものではありません。サイエンス の供給を スペースサイエンスパックの開発 の生産まで届かせることです。
その科学ルートを進めるなら、スペースサイエンスパックの開発 は 組立機1 で 鉄板×2、炭素×1、そして 氷×1 から作られ、15秒で5個生産されることを覚えておいてください。これで、炭素 は多くのプレイヤーが予想するよりかなり早い段階から重要になります。ヴルカヌス を解放したあとで、次の科学段階がまだ計画していなかった 炭素 のライン待ちだったと気づくのは避けたいところです。
ヴルカヌス が解放されたら、炭素 を現地の化学ラインにするのか、小惑星由来の供給にするのか、それとも 腐敗物 からの処理経路にするのかを早めに決めてください。その選択によって、消費先の近くにどれだけのスペースを確保するかが変わります。
炭素 処理を拡張する前に 硫酸 の供給を整えておく
硫酸 は副産物ではなく、共有されるユーティリティとして扱ってください。これは 化学プラント で、硫黄 を含む中間化学チェーンの一部として生産され、このチェーン内のいくつかのレシピはすべて同じ流体を引き込みます。酸を後回しにすると、ライン全体が一気に止まってしまいます。
計画する際は、基準を 5 化学プラント で 硫黄 を作り、2 化学プラント で 硫酸 を作る 比率にしてください。まずはその比率まで組み上げ、その後は モジュール や ビーコン の構成で機械速度やレシピ消費量が変わる場合にのみ、そこから拡張します。配管や貯蔵を配置する際は、これらの 硫酸 生産設備の集約出力を受けられる余裕を残しておき、下流の消費先が一時的に枯渇しないようにしてください。
以下は、主要なレシピと、それらがチェーンのどこに位置するかの簡易参照です。
| レシピ | 入力 → 出力 | 機械 | 時間 |
|---|---|---|---|
| 酸の中和 | 方解石×1, 硫酸×1000 → 蒸気×10000 | 化学プラント | 5s |
| 炭素 | 石炭×2, 硫酸×20 → 炭素×1 | 化学プラント | 1s |
| 簡易石炭液化 | 石炭×10, 方解石×2, 硫酸×25 → 重油×50 | 石油精製所 | 5s |
| 炭化タングステン | タングステン鉱石×2, 硫酸×10, 炭素×1 → 炭化タングステン×1 | 組立機1 | 1s |
| 毒素カプセル | 鋼板×3, 電子回路×3, 石炭×10 → 毒素カプセル×1 | 組立機1 | 8s |
| 粘着カプセル | 鋼板×2, 電子回路×2, 石炭×5 → 粘着カプセル×1 | 組立機1 | 8s |
| スペースサイエンスパックの開発 | 鉄板×2, 炭素×1, 氷×1 → スペースサイエンスパックの開発×5 | 組立機1 | 15s |
| 蒸気凝縮 | 蒸気×1000 → 水×90 | 化学プラント | 1s |
炭素 の作り方を決め、損失も念頭に置きます
炭素 は 石炭 を行ったり来たりさせるためのものではなく、加工済みの中間素材として使ってください。炭素 は 化学プラント で 1 秒 かけて 石炭×2 と 硫酸×20 から作れますが、酸の供給が弱いとすぐに本当のボトルネックになります。硫酸 の供給能力が足りないうちに 炭素 を早く作りすぎると、見た目は単純でも、ラインは常に性能不足になります。
炭素 は 腐敗物の焼却、炭素質アステロイド破砕、発展炭素質アステロイド破砕 からも入手できます。これらの手段が使えるなら、工場に合うものを優先してください。発展炭素質アステロイド破砕 は基本の破砕ルートより出力が多いので、規模を拡大する段階ではこちらのほうが適しています。腐敗物 の処理経路があるなら、腐敗物の焼却 は廃棄物から 炭素 を作る手軽な方法です。
重要な注意点は、炭素 と 石炭 の間の変換には損失があることです。これを何度も循環させると、総資源量は減少しますし、その変換過程では 硫黄 と 硫酸 も消費されます。損失をあえて受け入れるつもりがない限り、炭素 と 石炭 の閉ループは作らないでください。代わりに、炭素 の生産は、それを必要とする消費先の近くに置いてください。特に、副産物をすぐに処理する必要がある場合はなおさらです。
タングステン鉱石、酸、炭素 から 炭化タングステン を直接供給する
ヴルカヌス の解放後、酸のラインが安定したら、炭化タングステン の生産を、必要な入力のすぐそば、つまり本来置くべき場所に直接追加してください。炭化タングステン は 組立機1 で 1 秒 かけて、タングステン鉱石×2、硫酸×10、炭素×1 から作られます。これは 惑星ヴルカヌスを発見 によって解放される 炭化タングステン の研究に依存しているため、それ以前に置こうとしないでください。
最も安全な拡張方法は、まず 硫酸 と 炭素 を増やし、その入力が安定してから 炭化タングステン の組立機を追加することです。レシピは高速なので、供給に少しでも弱点があると、すぐに機械の停止として現れます。組立機 は 炭素 の供給元と 酸 のネットワークの両方の近くに置き、中間素材にベルト容量や物流を無駄にしないようにしてください。中間素材は本来、その場に留まるべきだからです。
ベースの 炭素 チェーンが安定してから 石炭 を カプセル 用に使う
カプセル の生産は 炭素加工 の中核とは分けておき、戦闘の急増で化学用の 石炭 が奪われないようにします。毒素カプセル は、組立機1 で 8 秒 かけて、鋼板×3, 電子回路×3, と 石炭×10 から作られます。粘着カプセル は、組立機1 で 8 秒 かけて、鋼板×2, 電子回路×2, と 石炭×5 から作られます。
制御したいときは 粘着カプセル を使い、範囲封鎖が必要なときは 毒素カプセル を使います。毒素カプセル は有毒な雲を発生させ、その中にいる対象に 1 秒あたり 8 個の毒素カプセルで 2 ダメージ を 20 秒 にわたって与えます。対象がその間ずっと雲の中にいれば、合計で最大 320 の総ダメージ になります。投げる場所には注意してください。雲は 木 を破壊でき、内部に残っているものには何でもダメージを与えます。そのため、森や残しておきたい建造物の近くで気軽に使わないようにしてください。
すでに 石炭 を 炭素 に回しているなら、カプセル系のラインはその基礎チェーンが安定してから追加すべきです。そうでないと、戦闘用の生産が処理用の生産と競合し、石炭 不足が一気にあちこちへ波及します。
実際にぶつかるボトルネックを基準にチェーンを拡張する
拡張するときは、共有の圧力点に注意してください。石炭、方解石、そして 硫酸 はそれぞれ別のレシピで使われるため、最も弱いものが全体の連鎖を遅らせます。簡易石炭液化 は 石油精製所 で 5 秒 かけて、石炭×10, 方解石×2, と 硫酸×25 から作られ、重油×50 を生産します。酸の中和 は 化学プラント で 5 秒 かけて、方解石×1 と 硫酸×1000 から作られ、蒸気×10000 を生産します。
これらのルートのどちらかを使う場合は、出力を消費される場所の近くに置いてください。これは、蒸気 が有用な発電用流体であり、パイプやタンクの中に置いておいても熱を失わないためです。蒸気凝縮 は 化学プラント で 1 秒 かけて 蒸気×1000 を 水×90 に変換できるので、設計に合うなら流体を回収することもできます。
酸の中和 で生成される 蒸気 は 500°C であることを忘れないでください。これは発電に特に価値があります。というのも、蒸気 は温度によってエネルギーを蓄え、蒸気エンジン と 蒸気タービン はそれを効率よく利用できるからです。実用上の要点は単純です。ひとつのボトルネックを解決するために、別の物流上の問題を生み出してはいけません。酸、方解石、蒸気、重油 の流れは短く、局所的に保ち、実際にそれらを消費する機械にきちんと合わせてください。