地区交汇点

概述
地区交汇点 是连接两个 地区、并允许货物在其间流动的建筑。它通过将原先 District Gate、Distribution Post 和 Drop-off Point 的功能合并到一座建筑中而取代了它们。每个 crossing 都有两个可独立选择的一侧,而且每一侧都属于不同的 地区,拥有各自的库存和工人,因此它实际上表现得像两座合二为一的独立建筑。
crossing 是 地区 间物流的核心。从 crossing 打开的 Distribution 窗口可以配置每一种货物的处理方式。对于某个 地区 应该接收的货物,使用 Import if needed 或 Import always。Import always 会尽量让该物品的 30 格库存保持满额,而 Import if needed 则只会在储存量不足时才开始进口。对于 地区 不应接收的货物,使用 Do not import。这样可以防止 crossing 工人搬运不需要的物品,并有助于避免货物在相连的 地区 之间来回倒运。
每种货物还有一个出口滑块,用于控制该货物被该 地区 保留的比例。默认情况下,滑块会被拉到最左端,这表示该 地区 会尽可能导出所有货物。将滑块向右移动会增加本地保留量。将某种货物设为 100% 意味着该 地区 会保留全部货物,不会导出该资源。这样做在一个 地区 充当供应方、另一个充当消耗方时非常有用;或者当你想防止相连的 地区 抽干本地所需资源时,也很有帮助。
在实际游戏中,配置得当的交叉口可以大幅提升贸易效率:
- 对食物、水和基础建筑材料等必需品使用始终进口。
- 对该 地区 不会使用的货物,或已经大量过剩的货物,使用不进口。
- 在交叉口两侧附近建造大型仓储,让工人少花时间走路,把更多时间用于搬运货物。
- 如果某个 地区 的设计目的是把货物转运给另一个 地区,请在进口侧和出口侧都保留充足的仓储,并使用支持仓库间供给与取货的仓库选项。
- 可以在同一对 地区 之间建造多个 地区交汇点,从而让总共超过 10 名交叉口工人同时工作。
在建立新的 地区 时,施工期间最好先在 crossing 周围修一条绕行道路,并将新的 
crossing 的吞吐量取决于几个因素:取货侧参与 crossing 的工人数、他们需要行走的距离,以及相对于总存储量,两侧可用资源的多少。因此,当一个 地区 的存储量很多而另一个 地区 的存储量很少时,crossing 可能会变得很慢。