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地区交汇点

district-crossing
子类别
地区管理
派系
两派
尺寸
3x1
高度
2
科学成本
600
所需工人
10
别称
地区交叉口

概述

地区交汇点 是连接两个 地区、并允许货物在其间流动的建筑。它通过将原先 District Gate、Distribution Post 和 Drop-off Point 的功能合并到一座建筑中而取代了它们。每个 crossing 都有两个可独立选择的一侧,而且每一侧都属于不同的 地区,拥有各自的库存和工人,因此它实际上表现得像两座合二为一的独立建筑。

crossing 是 地区 间物流的核心。从 crossing 打开的 Distribution 窗口可以配置每一种货物的处理方式。对于某个 地区 应该接收的货物,使用 Import if neededImport alwaysImport always 会尽量让该物品的 30 格库存保持满额,而 Import if needed 则只会在储存量不足时才开始进口。对于 地区 不应接收的货物,使用 Do not import。这样可以防止 crossing 工人搬运不需要的物品,并有助于避免货物在相连的 地区 之间来回倒运。

每种货物还有一个出口滑块,用于控制该货物被该 地区 保留的比例。默认情况下,滑块会被拉到最左端,这表示该 地区 会尽可能导出所有货物。将滑块向右移动会增加本地保留量。将某种货物设为 100% 意味着该 地区 会保留全部货物,不会导出该资源。这样做在一个 地区 充当供应方、另一个充当消耗方时非常有用;或者当你想防止相连的 地区 抽干本地所需资源时,也很有帮助。

在实际游戏中,配置得当的交叉口可以大幅提升贸易效率:

  • 对食物、水和基础建筑材料等必需品使用始终进口
  • 对该 地区 不会使用的货物,或已经大量过剩的货物,使用不进口
  • 在交叉口两侧附近建造大型仓储,让工人少花时间走路,把更多时间用于搬运货物。
  • 如果某个 地区 的设计目的是把货物转运给另一个 地区,请在进口侧和出口侧都保留充足的仓储,并使用支持仓库间供给与取货的仓库选项。
  • 可以在同一对 地区 之间建造多个 地区交汇点,从而让总共超过 10 名交叉口工人同时工作。

在建立新的 地区 时,施工期间最好先在 crossing 周围修一条绕行道路,并将新的 地区中心 推迟到 crossing 准备就绪后再建。这样可以在布置期间避免阻塞交通,让扩张继续推进。

crossing 的吞吐量取决于几个因素:取货侧参与 crossing 的工人数、他们需要行走的距离,以及相对于总存储量,两侧可用资源的多少。因此,当一个 地区 的存储量很多而另一个 地区 的存储量很少时,crossing 可能会变得很慢。

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