個人用バッテリーと廃材リサイクル攻略
装備グリッドの電力がすぐ尽きてしまう場合や、フルゴラ のスクラップを山積みにせず何か役立つものに変えたい場合は、まず覚えておくべきなのは個人用バッテリーとリサイクルです。電池の開発は、いくつかの重要なレシピで共通素材になり、廃材のリサイクルはフルゴラのスクラップ山から幅広い素材を供給してくれる主力です。コツは、電池の開発系統を正しい順番で解放し、装備グリッドを拡張する前に生産を整え、そしてリサイクラーのラインを「完璧な 1 品」ではなく混合出力を前提に設計することです。
実際に選択肢が広がる順番で 電池の開発 系統を解放する
まずは 個人用バッテリー の研究から始めます。これには 電池の開発 と 携帯ソーラーパネルモジュール が必要で、研究コストは 自動化サイエンスパック×1 と 物流サイエンスパック×1 です。これが最初の入口になります。というのも、上位ティアに進む前に持ち運べる蓄電を作れるようになるからです。
その後は、個人用バッテリーMK2 に進みます。これには 個人用バッテリー、軽量化素材、パワーアーマー が必要で、必要なコストは 自動化技術 サイエンスパック×1、物流サイエンスパック×1、化学サイエンスパック×1 です。
そこまで来てから初めて、個人用バッテリーMK3 を目指します。これには 個人用バッテリーMK2 と 電磁サイエンスパック が必要で、自動化サイエンスパック×1、物流サイエンスパック×1、化学サイエンスパック×1、ユーティリティサイエンスパック×1、スペースサイエンスパックの開発×1、そして 電磁サイエンスパック×1 が必要です。
参考までに、基本のバッテリーとリサイクルの流れをひと目でまとめると次のとおりです。
| レシピ | 入力 → 出力 | 機械 | 時間 |
|---|---|---|---|
| 蓄電池 | 鉄板×2, 電池の開発×5 → 蓄電池×1 | 組立機1 | 10s |
| 個人用バッテリー | 電池の開発×5, 鋼板×10 → 個人用バッテリー×1 | 組立機1 | 10s |
| 個人用バッテリーMK2 | 個人用バッテリー×10, 制御基板×15, 軽量化素材×5 → 個人用バッテリーMK2×1 | 組立機1 | 10s |
| 個人用バッテリーMK3 | 個人用バッテリーMK2×5, 超電導コンデンサー×10 → 個人用バッテリーMK3×1 | 組立機1 | 10s |
| スクラップ のリサイクル | スクラップ×1 → 混合出力 | リサイクラー | 0.2s |
アーマーグリッドを拡張する前にバッテリー生産を整える
まず 個人用バッテリー を作り、これを基準にしてください。組立機1 で 電池の開発×5 と 鋼板×10 から 個人用バッテリー を 10s で製作します。つまり、実際のボトルネックは装備そのものではなく、電池の開発 と 鋼板 の安定供給です。
それが安定してから、1回の製作で 個人用バッテリー×10、制御基板×15、軽量化素材×5 を余裕で回せると確信できたときだけ 個人用バッテリーMK2 に強化してください。その後の 個人用バッテリーMK3 では 個人用バッテリーMK2×5 と 超電導コンデンサー×10 を消費します。低い段階のバッテリーは、すぐに全部強化へ回すのではなく、在庫として余分に残しておいてください。
スタック数も忘れないでください。個人用バッテリー、個人用バッテリーMK2、個人用バッテリーMK3 はすべて 20 個までスタックします。なのでチェストや物流でバッファとして扱いやすい反面、生産体制が整う前にアーマーグリッドへ詰め始めると、あっという間になくなってしまいます。
オンボード電力の恩恵を実際に受ける装備には、バッテリー系統を使ってください。個人用バッテリーMK3 は、個人用レーザー技術、強化外骨格モジュール、エネルギーシールドモジュール、携帯発電機 などの個人用装備に電力を供給するためのものです。
スクラップ を リサイクラー に投入し、混合出力を フルゴラ の供給源として使う
スクラップ は フルゴラ で見つかり、実用的な製品を得るには手作業か リサイクラー でリサイクルする必要があります。スクラップ のリサイクルレシピは、製作速度 1 の リサイクラー で スクラップ 1 個あたり 0.2s で動作するため、ラインが動き出せば材料をすばやく処理できます。
スクラップを通常の鉱石パッチのように考えないでください。スクラップの山は、投下地点から離れるほど密になるわけではありません。最も密な山は フルゴラの保管庫跡 の下にあります。どこに建設するかを選ぶなら、収集を優先すべきなのはそこです。
廃材のリサイクル では、幅広い混合アイテムの束が返ってきます。重要なのは、出力がそれぞれ独立に判定されるため、1回の製作で複数の資源が得られることもある点です。スクラップのベルト1本分は、表示されている出力確率の合計が 60% なので、平均すると 60% いっぱい のベルトになります。つまり、入力と出力を 1対1 で考えるのではなく、部分的な処理量を前提に計画するべきです。
重要な習慣はこれです。まず、よく出る副産物を前提に設計します。鉄歯車、固形燃料、コンクリート、氷、鋼板、電池の開発 は何度も出てきますが、制御基板、軽量化素材、ホルミウム鉱石 はよりレアです。リサイクルで出る ホルミウム鉱石 は、直接採掘できる資源ではなく、平均的なスクラップ出力の一部です。そのため、確実に得られる供給源ではなく、おまけの流れとして扱ってください。
まずよく出る副産物を前提にして、リサイクラー の詰まりを防ぎます
リサイクラー は出力を自動で排出できるので、空にするためだけにインサーターを付ける必要はありません。これは便利ですが、その分だけ機械に余裕を持たせる必要もあります。内部の出力スロットが 12 個あるため、これらのバッファが埋まると、スクラップのラインはすぐに遅くなってしまいます。
スタックインサーター を研究していると、リサイクラー は 1 種類のアイテムを 2 個以上持っている場合、ベルト上にスタックとして出力できます。これは一般的な出力にはとても役立ちますが、そのぶんベルト設計と保管計画の重要性が、機械の数よりも高くなります。一般的なアイテムが詰まり始めると、リサイクラー は処理ではなく在庫管理に時間を取られてしまいます。
優先すべきなのは、まず大量に出る出力を空けるか消費することです。鉄歯車、固形燃料、コンクリート 用の捨て先は、珍しいものを仕分けする前に用意しておきましょう。保管容量が厳しいなら、早い段階でラインを分岐させて、一般的な材料が全体を詰まらせないようにします。
コンポーネントを回収したいときは、バッテリーやそのほかの逆互換アイテムに リサイクラー を使います
リサイクラーはスクラップ専用ではありません。ほとんどの組立機系レシピを逆向きに処理し、材料の平均 25% を返してくれます。そのため、もう使わないアイテムから部品を回収したいときに役立ちます。特に、フルゴラ で古い生産ラインを整理している場合には有効です。
電池の開発 は、まだリサイクルできるアイテムの一つです。そのため、間違った場所に余分な 電池の開発 があるなら、チェーンへ戻して使うことができます。ただし、流体材料は常に失われることだけは覚えておいてください。リサイクラー には流体出力がないためです。また、品質モジュールがない場合、リサイクルされたアイテムの品質は入力アイテムと同じままです。
リサイクルは選択的に使ってください。逆向きにできる有効なレシピがない場合、リサイクラー は入力アイテムを 25% の確率で返し、75% の確率で破壊します。重要なものにとっては、これは割に合わない賭けです。そのため、アイテムに逆向きにできるレシピがあると分かっているときだけリサイクルしてください。電池の開発 のチェーンでは、リサイクルは有用な回収手段ですが、安定した生産の代わりにはなりません。
最適な流れは単純です。まず 個人用バッテリー を解放し、個人用バッテリー を安定させます。そこから、材料が十分に流れ始めてから 個人用バッテリーMK2 と 個人用バッテリーMK3 へ広げます。そして、スクラップは保管先と消費先をあらかじめ用意したうえで リサイクラー に流します。こういう順番で組めば、電池の開発 のラインはボトルネックではなく強みになり、フルゴラ のスクラップはごちゃごちゃした厄介物ではなく資源の流れになります。