クヱル

長距離追尾ミサイルを敵に発射します。敵の修復ブロックを抑制します。
{| class="article-table" !Weapon
| !Stats |
|---|
| File:Quell-weapon.png |
- Firing rate: 2x 0.54/sec
- Spawn a bullet : ** 52 damages ** Cannot hit air targets ** Frag x1 *** Spawns missile unit: **** 52.5 damage **** Cannot hit air targets **** x1 frag projectile ***** 110 area damage ~ 3.1 tiles ***** 45 health ***** 32.25 tiles/second speed ***** ? second lifespan ***** Cannot hit air targets |}
Source: Fandom: Quell (CC-BY-SA-3.0、 mindustry-unofficial Fandom contributors)
概要
クヱル はティア4の エレキル 限定の輸送/戦闘ユニットで、長距離のホーミングミサイルを発射し、修復抑制フィールドを展開します。

クヱル の武装は中程度の速度で2門を発射し、後にユニットミサイルのフラグを生成する物理弾を発射します。物理弾はおおよそ 52–52.5 damage を与え、空中を攻撃できず、消滅時にミサイルユニットを生成します。生成されるミサイルは約 45 health を持ち、大きな範囲攻撃(約 110 area damage をおよそ3.1タイルにわたって与えると表記)を行い、速度が速いです。クヱル の射程はバージョンを跨いで調整されており、現在はおおよそ 45.1 ブロック と表示されます。その抑制能力は敵の構造物修理を 8 seconds 無効化し、
クヱル は Build 136 で追加され、いくつかのバランス変更を受けています:機体の体力と装甲の減少、射程の調整、空中をターゲットにしないというルール変更、武器挙動の変更(物理弾からフラグとしてミサイルユニットが生成されるように)、およびペイロード容量が 4×4 に拡張されました。ユニットのミサイルランチャーは開閉アニメーションを特徴とします。
実戦での使用法と相互作用:
- クヱル は長距離砲撃に優れ、移動可能なプラットフォームとして敵の修理構造を抑制しつつ、生成されたミサイルが敵の投射物を
吸収することで前進する地上部隊を守ることができます。生成ミサイルはユニットとしてカウントされるため命中を受けやすく、防衛拠点への安全な侵入を助けます。
- 初期の物理弾はユニットではなく、偏向され得ますが、元の目標位置への追尾を続けます。実際のミサイルユニットは物理弾が消滅するか命中したときに出現するため、近距離では命中率が向上します。
- クヱル は空中を攻撃できないため、
オヴィエート や
アヴァート のような大量の航空ユニットに簡単に対処されます。攻勢で クヱル を使う際は強力な対空(
ディスパーズ タレット、オヴィエート/アヴァート)を用意することが推奨されます。
- ディスパーズ のような高火力連射タレットは クヱル のミサイルを圧倒し得るため、複数方向から攻撃したり、Core Unit を使って敵のブロックを拾い上げタレット射線を露出させて誘導することで成功率が上がります。
- 直接戦闘以外では、クヱル は有用な物流ユニットです:T1–T3 の地上ユニットや アルード、
テクタ を拾って障害物を越えて移動させ、ペイロードシステムにユニットを積んで一括でアップグレードしたり、
デコンストラクター を使って回収することができます。
- クヱル が出現するキャンペーンマップ(
カルスト の ウェーブや
起点)では、通常少数で到着し、前線の ディスパーズ や対地防御の集中で対処できます。しかし、地上部隊を伴う場合は抑制と拾収能力によりより危険になります。
ビルドと挙動に関する注意:
- クヱル の
戦艦組立工場 レシピはアップデートで
大きなベリリウムの壁 の必要数が増加しました。 - ユニット修理タワー はその抑制フィールドの影響を受けます。
- ミサイルフラグの仕組みと別個のミサイルユニットの HP により、フラグが範囲ダメージを与える前に被弾を吸収できるため、効果的な軟化と防衛攪乱を生み出します。
公式説明
長距離追尾ミサイルを敵に発射します。敵の修復ブロックを抑制します。